SPECIAL
특집　픽시브 　팀 라보

2007년에 개시된 일러스트 커뮤니케이션 서비스 [pixiv]
2001년에 창업한 울트라 테크놀로지스트 집단 [teamLab]
언뜻 보면 아트에서 멀리 있는 듯한 그들이지만, 사실은 오리지널한 컨텐츠를 낳고 있다.
일본의 인터넷, 오타쿠 컬쳐를 잇는 네트워크의 요점이 되고 있다. 그리고 가까운 장래에, 그들이 세계로부터 주목 받는 아트의 미래상이 되는 날이 오지 않을까.

본 전자서적은 [미술 수첩] 2011년 6월호를 번역한 것입니다.
기사 내용 중의 직책, 연령 등은 게재 당시를 반영한 것으로 현재와 다를 수 있습니다.

SPECIAL TALK
[카이카이 키키 대표]무라카미 다카시
[픽시브 대표]카타기리 타카노리
[팀 라보 대표]이노코 토시유키

일본 오리지널 아트 무브먼트를 어떻게 세계에 전개시킬 것인가, 3인의 기업가가 말한다.

함께 일본의 만화, 애니메이션, 게임 문화의 풍부한 토양과 웹, 테크놀로지를 융합시키고, 일본 오리지널의 크리에이션을 낳고 있는 픽시브와 팀 라보.
연장자 세대에서 세계의 최전선에서 싸우고 있는 무라카미는, 카타기리와 이노코에 왜 주목하고 있는 것 인가.
그 세계 진출의 가능성은 얼마나? 팀 라보 개인전의 오프닝 직전, 전시회의 장소인 카이카이 키키 갤러리 타이페이에서 이야기를 주고 받았다.
구성＝오카자와 코타로　촬영＝모테기 히데유키 Text by Kotaro Okazawa　Photo by Hideyuki Motegi

팀 라보《백년해도권》앞에서. 왼쪽부터 이노코 토시유키, 무라카미 다카시, 카타기리 타카노리

폭이 약 20미터에 이르는《백년해도권》. 전시의 벽면을 따라서 디귿자의 형태로 투영되었지만, 직각으로 이어진 모서리 부분도 3DCG로의 변환에 의해, 부드럽게 영상이 재현되고 있다.

Movie(YouTube)

팀 라보와의 만남

―― 이번 카이카이 키키 갤러리 타이페이에서의 팀 라보 개인전은, 카타기리씨가 무라카미씨에게 이노코씨를 소개한데서부터 시작된 것이군요.
카타기리: 작년 7월말에 여기서 [ボーメ/보메]전과 [カオス*ラウンジ/카오스 라운지]전, [ピクシブ/픽시브]전이 동시 개최했습니다만, 그 전시회의 뒷풀이 자리에서 제가 무라카미씨에게 “인터넷 업계에서 만나야 될 사람은 이노코씨밖에 없습니다”라는 이야기를 했어요. 그랬더니 무라카미씨가 “아, 이노코씨라면 그, 일본 젊은이들은 안된다~ 라는 뉘앙스로 이야기하는 사람이지요? 전 굉장히 싫어해요.” 라고 (웃음)
무라카미: 아침방송에서 본 첫인상이 강렬했거든 (웃음). 그렇지만, 카타기리씨가 “내가 소개하고 싶은 사람은 단 한 사람 밖에 없어요” 라고 말해서.
카타기리: 나로서는, [인터넷업계의 이노코씨]가 흥미로웠기 때문에 만났으면 했어요. 그리고, 아트작품도 만들고 있고. “같이 팀 라보의 오피스에 가죠”라고 했던 것이 작년 8월이예요.
무라카미: 그곳에서 이번 개인전에서도 전시하고 있는 《花と屍/꽃과 주검》나《花紅/화홍》이라는 타이틀의 3D 애니메이션 작품 등, 몇 개인가를 볼 수 있었어요. 내 라이벌은 아트 업계와는 전혀 다른 곳에서 찾아 오는구나 라고 생각하고 있었는데, 팀 라보가 슈퍼 플랫 이론을 스마트하게 영상에 담고 있어서 “아아, 드디어 당했군” 이라고 생각했죠.
오피스 가구 외에도 사람을 설득 시키기 위한 프레젠테이션이 회사 안에 흩어져 있고, 어떤 것도 인터넷 기업으로서의 연장 선상에서의 프레젠테이션이었어요. 그 문턱의 설정이 [새롭다] 라고 생각했습니다.
[애니메이션 작품]은, 아메리카에서는 훌륭한 아트 피스로서 평가의 대상이 됩니다. 부르스 노먼(Bruce Nauman)이나 빌 비올라(Bill Viola)와 같은 비디오 아트의 거장의 공 덕분입니다만, 팀 라보씨의 애니메이션도 그 문맥으로 갈 수 있겠구나 라고 생각했습니다. 몇 년 전, 아오시마 치호（青島千穂）의CG애니메이션을, 5매의 플랫 모니터를 옆으로 연결시켜 전시했습니다만, 모든 에디션이 뮤지엄을 중심으로 인스터레이션 작품으로서 받아 드려졌습니다. 같은 문맥으로 갈 수 있다고 생각합니다. 미술관 안에 필요하니까. 이번 전시작품인 《生命は生命の力で生きている/ 생명은 생명의 힘으로 살아 간다》는, 일본을 알기 쉽게 프레젠테이션 하고 있으므로, 특히 서해안쪽에서 큰 반응이 오지 않을 까 생각 합니다. 카노 산세츠와 가노파의 매너리즘의 부분과 디지털식 아이디어가 실수 없이 패키지 되어있어요. 동시에 귀여움도 잊지 않았고. 훌륭한 마무리예요.

《백년해도권（상영 시간：100년）》은, [100년에 걸쳐 해면이 상승한다] 라고 하는 제작 컨셉트대로, 상영 시간을 100년으로 늘인 것

픽시브와의 만남

무라카미: 픽시브와의 만남은, 카오스*라운지의 쿠로세씨나 후지시로씨에게 그룹 형성의 처음을 물어봤더니 pixiv의 태그로 연결 하면서부터 라는 이야기를 듣기 시작하면서부터 입니다. 그리고, 동시기에 알게 된 0000(오포)의 큐레이션의 방법에도 픽시브가 활약하고 있다고 들어, 많은 젊은 작가와 만나서 그 존재의 중요도를 알기에 이르렀습니다. 마침, 그 당시에 [P-1그랑프리]라고 하는 픽시브 주최의 공모가 있었고, 그 심사원에게 초빙 되었습니다. 그리고, 카타기리씨와 만나고, 여러 가지로 일이 척척 진행된 느낌을 받았습니다. ”대만에서 전람회 합시다” 라고 전람회 1주일 정도 전에 말했는데 선뜻 합의 해주어서, “마음이 맞네~”라는 생각을 혼자 하고 있었습니다.
카타기리: 정말로 너무하죠 (웃음). 7월초쯤에 처음으로 만났어요. 그 때에 “7월 말 정도에 전시를 하자” 라는 이야기가 되어서, 2~3주밖에 시간이 없었죠. 그때까지는 2개월 전부터 시작해야 전람회를 겨우겨우 할 수 있는 스피드였기 때문에 도저히 할 수 없겠다고 생각했지만 “일단 해보자!” 라는 (웃음) 거기서부터네요.　pixiv는 꽤 플랫하게 시작했었고, 나는 원래 인터넷의 서비스를 좋아할 뿐 오타쿠는 아니거든요. 그렇지만 조금 오타쿠 같은, 코미케에 있을 법한 그림이 인터넷과 궁합이 좋았고, 그 결과 픽시브는 너무 오타쿠에 편중되어 있는 것이 신경이 쓰였어요. 그래서 밸런스를 잡고싶어서 ”아트 같은 거 무언가 없을까?“ 라고 생각하고 있었던 시기였기도 해요.
이노코: pixiv는 오타쿠라고 하는 것보다, 굳이 말한다면 [디지털 네이티브]. 디지털인 상태가 보통인거예요. 아트에서라면 컴퓨터로 그림을 그리는 것이 보통인 것과 같은.

내 라이벌은 아트 업계와는 전혀 다른 곳에서 찾아 오는구나 라고 생각했었어요 - 무라카미　（무라카미）

―― 그러나, 지금의 아트 마켓에서는, 그것만으로는 미술에 포함되기는 힘든?
무라카미: 플랫폼 그 자체가 슈퍼 플랫 상태이기 때문에, 제 안의 이론상에서는 모든 아트는 변환 가능합니다. 아트는 항상 바다너머로부터 왔어요. 역사상, 쭉. 그것이 태평양 전쟁의 패전으로 한번 문화가 단절해, 빈곤의 바닥 끝에서 독자적인 예술을 찾아내지 않으면 안 되었습니다. 그 안에서, 만화의 싹이 나와서 애니메이션, 게임과 성장했고, 그 성장한 문화의 나무로부터 종이 뿌려 지고 발아한 것이, 픽시브의 화가들이라고 생각하고 있습니다. 또, 그 화가들이 동경하는 형 세대는, 일본의 게임 문화와 역사를 경쾌하게 결합시키고 있어 자기 표현이기도 하고, 커머셜이기도 한 위치에서 활동하고 있는 것이 팀 라보, 이노코씨예요.
―― 그 가능성을 담당하고 있는 것이 아티스트가 아니고, IT계 기업의 톱이라고 하는 것이 흥미롭군요. 크리에이터와 경영자가 가까워지고 있다?
무라카미: 새로운 무브먼트가, 아트업계에서는 나오질 않았어요. 금이 모일 가능성이 있는 IT에서 나온 것은 자명한 일입니다. 일본의 사회에 피트한 네트워크와 창조의 컨셉트를 구사한 지금 판의 [사회 조각], 요셉 보이스의 개념을 구현화하고 있다고 생각합니다.
카타기리: 시대마다 스타가 나오기 쉬운 분야가 있죠. 지금은 인터넷이죠.
무라카미: 그렇네요. 이번에, 픽시브와 함께 갤러리를 오픈합니다. [픽시브 징가로]. 나카노 브로드웨이 안에서는 꽤 큰 점포입니다. 그곳에서 소셜 네트워크 오프의 장소로서 열린 장소를 만들려고 기획하고 있습니다. 거기에, 팀 라보도 베네치아 비엔날레의 정식 출전이 결정되었고, 자꾸자꾸 변화해가고 있죠.

《꽃과 주검（triple channel）》는 지금까지의 전시와는 다르게, 가로 디스플레이를 상하로 3대 늘어놓아 설치

《생명은 어둠 안의 깜빡이는 빛》서예가 자주의 책을, 일본 종이와 같은 표면의 사각 추의 내부에 떠오르게 만든 입체 홀로그램 영상 작품

비즈니스 모델의 전개

무라카미: 최근 깨달은 것은, 인터넷상의 각 페이지는 운영하고 있는 사람의 모습이 그대로 나온다 라고 하는 것. 인쇄 미디어와 같이 복잡한 제작프로세스, 바이어스가 없기 때문에 좀더 제작자의 마음에 가깝다고 할 까.
이노코: 맞아요. [장소]라고 하는 것엔 확실히 퍼스널리티가 나오죠.
카타기리: 나도 pixiv를 운영해나가면서 서비스, 제품 그 자체가 운영자와 개발자의 퍼스널리티를 반영한다고 확신했습니다. 인터넷의 서비스는, 기능이나 테크놀로지는 어느 정도 흉내 낼 수 있지만, 설계나 운영 방법에서는 우리들의 퍼스널리티가 나와 버려요. 그러니까 유저에게 거짓말은 통하지 않고, 자기 자신을 유저에게 평가 받는 것과 같은 것이라고 생각합니다. 픽시브에는 없는 다른 웹 서비스의 운영자, 개발자를 봐도 같은 것을 느낍니다. Youtube나 Facebook도 창업자나 운영자의 퍼스널리티가 서비스의 브랜드가 되어버린 것 처럼 보이니까요.

pixiv는 세계 제일이 될 수 있다고 나는 생각하고 있어요. 왜냐하면 일본은 그 분야의 문화적 포텐셜이 높기 때문에 （이노코）
유저가 자발적으로 선전해 주고, pixiv로 모여요. 그러니까,지금까지의 비즈니스와는 완전히 다른 개념이죠. （카타기리）

이노코: pixiv와 팀 라보에도 차이점은 있습니다. 우리들의 차이는, pixiv의 일은 플랫폼=장소를 설계하는 것. 실제로 콘티를 만들거나, 그림을 그려 투고하는 것은 유저로, 그것을 다른 유저가 보러 온다. 한편, 팀 라보는 클라이언트가 있고, 우리가 만든 것을 유저에게 보인다는 것.
카타기리: 우리들이 제공하고 있는 것은, 그림을 업로드 하는 시스템과 그림을 평가하는 시스템. 그리고, 유저의 프로필정도. 우리들은 아무런 컨텐츠도 제공하고 있지 않아요. 원래 일본인은 다른 나라에 비해 취미로 그림을 그리는 사람이 압도적으로 많아요. 그러니까 다른 나라에서 pixiv와 같은 플랫폼이 성립한다고 하기에는 어려워요. 그러니까 우리들은 기존의 비즈니스처럼 해외에 지점을 만들어서 광고나 선전하지 않아도, 유저가 자발적으로 선전해 주고, pixiv로 모여요. 그러니까, 지금까지의 비즈니스와는 완전히 다른 개념이죠.
이노코: pixiv의 형태는 비즈니스가 아니예요. 유니클로 블로그의 부분에「UNIQLOCK」를 붙이는 것처럼, 태그를 붙이면 바로 광고비가 입금되기 때문에 (웃음).
카타기리: 분명히 우리들이 적극적으로 비즈니스…… 돈벌이를 하려고 하지 않아도, Google이나 Yahoo!에서 제공하고 있는 광고 시스템으로부터 수입은 올라요. 그러한 의미에서는 일반적인 의미로의 비즈니스는 해본 적이 없을지도.
이노코: 인터넷 업계에서는, 팀 라보처럼 클라이언트의 일을 하청 하는 것은 20 세기의 연장이고, pixiv처럼 자사 서비스를 만드는 것이 [길]인 거예요.
카타기리: Google은 검색 사이트이지만 플랫폼 같은 것이고, 자사 서비스로 컨텐츠를 제공하는 회사도 있지만, 더 상위에 있는 것이, Yahoo!나 mixi, Facebook, Twitter 등의 플랫폼이죠.
무라카미: 웹 업계에서, 플랫폼이 되는 것이 길이라고 말한다면, 거기를 단순화시키면 [미국에서 천하를 잡은!] 것과 같은 이야기가 되지 않습니까?
카타기리: 기본적으로는 Facebook나Yahoo!처럼, 미국에서 제일이 된 플랫폼이 세계에서 제일이라고 하는 풍조는 있어요. 나는 [페이스북　젊은 천재의 야망]을 읽고 완전히 불타 올라서 [빨리 해외에 나가지 않으면 안되]라고 생각하고, 해외로 갈 때까지 실행할 리스트를 만들었을 때 하필 지진 재해가 와서 [왜 이렇게 된거지]라고.
이노코: 카타기리씨는 자동적으로 인터내셔널하게 되게 되어 있어요. 나는 종래의 비즈니스의 연장선상에서 일을 하고 있지만, 카타기리씨는 예전의 비지니스와는 관계가 없기 때문에 비즈니스를 모두 무시해도 괜찮아요. 예를 들면 영어로 교섭할 필요도 없고, 각국의 법률이나 룰에 맞출 필요도 없고, 커뮤니케이션을 취하지 않아도 좋고, 아예 취하지 않는 편이 좋을 정도니까. pixiv라고 하는 장소가 처음부터 국경이 없는 세계이니까. pixiv는 Facebook처럼 세계 제일이 될 수 있다고 나는 생각하고 있어요. 왜냐하면 단순하게 일본에는 아니메 그림을 그리는 것을 좋아하는 사람이 많이 있고, 그 분야의 문화적 포텐셜이 높기 때문에. 유저가 제일 많이 있는 곳에 회사가 있는 편이 좋죠. 그림을 너무 그리고 싶고, 보여 주고 싶어서 어쩔 줄 모르는 사람은 벌써 완만하게 네트워크화 되어서, 세계로 연결되어 있으니까. 보통의 비지니스맨은 “그런 사이트 있는 거야?”라고 모를지언정, 그림을 그리는 사람은 사실, 모두 사용하고 있다고 하는 상황이 이상적이죠. 인터넷 미디어에 pixiv가 떠오르는 것과, 유저가 증가하는 것은 이미 관계없지 않나요. Facebook와 같이 모두가 사용할 가능성이 있는 서비스라면, 미국에 가서 먼저 미국에서 알려진 후에 세계에 받아 들여지는 편이 좋다고 생각하지만요.

일본의 논리?

무라카미: 과연. 이노코씨의 생각에 동감합니다. 일본의 젊은이들이 이노코씨와 팀 라보에 동경하는 비밀도 지금의 발언에 있었던 [팀 일본]에의 신뢰감이구나 라고 생각했습니다. [우정, 노력, 승리]의 점프의 법칙이 자신의 몸 주변에 있고, 그것이 나라 단위가 되어간다. 그 구조를 믿어 간다 라는.
무라카미: 건방질지도 모르지만, 먼저 미국에 간 사람으로서 말해보자면, 미국에 간 바로 그때, 일본의 로직은 논리고 뭐고 없는 아이가 떼를 쓰고 있는 상황으로 보였어요. 이유도 없이 떼를 쓴다. 미국이 다인종 국가라고 한들, 떼를 쓴다고 봐주지 않습니다. 설명하죠. 그렇지만 그것을 일본인은 촌스럽다고 생각해요. 계속 그 부분이 쟁점인 거예요. 일본의 크리에이션이 해외 진출을 하기 힘든 부분. 하지만, 이노코씨가 만드는 작품에는, 설명의 콘텍스트가 가득하죠.
이노코: 맞아요. 팀 라보는 해외에 가는 편이 좋다고 생각해요. 왜냐하면 세계에서 비즈니스 하고 싶기도 하고, 원래 했던 것이 비즈니스이니까. 그렇지만, 지금의 이야기를 들어도 pixiv는 안가는 것이 좋아요. 왜냐하면 몇 번이나 말하지만 pixiv는 비즈니스가 아니기 때문에.

[pixikiki 아날로그 전람회]는, 2011년 2월, 픽시브와 카이카이 키키의 합동으로 나카노 브로드웨이의 히다리 징가로 등에서 개최되었다.
사진은 제1탄 [ウホウホ方法/우호우호 방법]의 전시풍경

이벤트의 모습

무라카미: 비즈니스는 아니고, 대가가 발생하지도 않지만 점점 그 영역은 넓어져가 는, 그리고, 일본 쪽을 끌고 가는 편이 브랜딩으로서도 통한다. 라는 것이군요.
이노코: 그렇게 하는 편이 세계의 유저를 잡을 수 있다는 거죠.
무라카미: 하지만, 그 플랫폼이 일본, 이라고 하는 부분이 큰 문제라는 생각도 듭니 다. 한국이라면 이해가 가지만. 지금의 전기제품 사업의 진화와 발전을 보고 있으 면, 일본은 어쨌건 독특한 질투 사회와 학벌 사회가 꼬여서 [세계 규모]의 순간에 서 로 끌어내리기를 시작하지 않습니까?　또, 반대로 그 끌어내리는 상황에 불을 끄기 위한 막대한 에너지를 빼앗기거나 하지 않습니까? 그러니까, 어떤 K점을 돌파할 수 없는 토대에서 어떻게 세계를 노릴 수 있을까? 라는 의문이 있습니다. 그리고, 게임 업계와 같이, 어느 정도까지는 세계에 진출해도, 경제의 구조와 정치로 간단하게 패 권을 빼앗기는 것이 아닐까라고.

역사상 첫 트라이얼을 실시할 수 있을 가능성이 있어요. 비즈니스 컨셉트를 일본 이외에 착상 시켜도 문제는 없다고 생각합니다 （무라카미）

무라카미: 비즈니스는 아니고, 대가가 발생하지도 않지만 점점 그 영역은 넓어져가는, 그리고, 일본 쪽을 끌고 가는 편이 브랜딩으로서도 통한다. 라는 것이군요.
이노코: 그렇게 하는 편이 세계의 유저를 잡을 수 있다는 거죠.
무라카미: 하지만, 그 플랫폼이 일본, 이라고 하는 부분이 큰 문제라는 생각도 듭니다.
한국이라면 이해가 가지만. 지금의 전기제품 사업의 진화와 발전을 보고 있으면, 일본은 어쨌건 독특한 질투 사회와 학벌 사회가 꼬여서 [세계 규모]의 순간에 서로 끌어내리기를 시작하지 않습니까?　또, 반대로 그 끌어내리는 상황에 불을 끄기 위한 막대한 에너지를 빼앗기거나 하지 않습니까? 그러니까, 어떤 K점을 돌파할 수 없는 토대에서 어떻게 세계를 노릴 수 있을까? 라는 의문이 있습니다. 그리고, 게임 업계와 같이, 어느 정도까지는 세계에 진출해도, 경제의 구조와 정치로 간단하게 패권을 빼앗기는 것이 아닐까라고. 자본주의의 게임 안에서 현대인의 사회구조가 돌고 있는 가운데, 일본은 1억2000만명의 중간규모인 인구에게 어프로치를 전개한 특이한 구조였습니다. 게다가 기득권의 이익이라고 해도 바보 취급할 수 없을 정도의 규모를 가지고 계속 존재해, 노인 세대를 편히 살찌게 했다고도 말할 수 있습니다. 과격한 일본의 구조로부터 이탈하고, 특히, 경제구조의 부분을 떼어 내는 것이, 젊은 벤처 쪽 사람들이 지금 당장 해야 할 결단이라고 난 생각합니다.

일본의 화가는 세계 제일?

이노코: pixiv는 유저를 위한 서비스가 아니면 안되기 때문에, 유저로부터 멀어지면 좋은 장소가 되지 않는다고 할까. 유저와 함께 있기 때문에 유저가 좀 더 마음이 편한 좋은 집을 만들 수 있게 되죠. 미국이 2번째로 유저가 많다 라고 한다면 미국에 가도 괜찮겠지만, 미국에 유저는 거의 없고 향후도 증가할 것 같지도 않고. 유저는 압도적으로 아시아라고 생각해요. 이상한 말이겠지만, 아티스트라고 하는 단어 자체를 모르거나, 디자이너라고 하는 직업이 있는 것도 모르는 레벨이거나. 즉, 목적 없이 그림을 그리는 사람들이pixiv의 메인 유저가 아닙니까. 그렇게 그림을 그리는 쪽은 서양 사람들은 별로 모르지 않을 까.
무라카미: 애니메이션적인 그림은 서투르다고 생각해요. 아시아에 비교하자면.
카타기리: 그림 그릴까요?
무라카미: 좋아하면서 연습할 거라고 생각합니다.
카타기리: (웃음)
무라카미: 그럼에도 일본의 화가 쪽이 우위에 서고 있는 것은, 실은 최초의 자포니즘이 파리에서 일어났을 때와 같은 구조예요. 이쪽에 어드벤테이지가 있죠. 세계 제일이에요.
일본의 화가들이. 르네상스입니다. “도쿄가 세계 제일! 애니메이션, 아이돌, 최고!” 라고.
이노코: 확실히…….

3월25일~28일, 카이카이 키키 갤러리 타이페이에서 개최된 자선 이벤트 [newday]. 대만에서 투고된 작품 500개를 한 벽면에 전시하고, 전시회를 찾은 사람들도 그 자리에 일러스트를 그렸다. 또한, 반 치나츠(坂知夏), peg, 대만 아티스트에 의한 라이브 페인팅도 개최. 자선으로서 이 날을 위해 만들어진 무라카미 다카시의 포스터[New day]는 개최 첫날에 300세트가 품절되어 일본 적십자회사를 통해서 재해지에 기부되었다.
http://ameblo.jp/newday-jp/

무라카미: 역사상 첫 트라이얼을 실시할 수 있을 가능성이 있어요. 그렇지만, 너무 성공하면 일본식의 질투로 일본에 의해 찌그러져요. 비즈니스 컨셉트를 일본 이외에 착상 시켜도 문제는 없다고 생각합니다. 원래 그림으로 모든 것을 설명 할 수 있고, 말은 그 후에 따라 오면 되는 거고.
이노코: 아, 분명히 외국인 대상이라고 생각해요!　말하지 않아도 좋고. 코멘트는 그림 문자만으로 하는 편이 좋을 정도.
무라카미: 일본의 컨텐츠에 온 세상이 열광하는데, 일본식의 생각, 미의식에서는 한계가 있다고 생각합니다. 예를 들면, 뉴욕의 MoMA, 파리의 루브르 미술관, 런던의 테이트 미술관과 같이, 온 세상으로부터 오는 관광객을 받아 들일 수 있는 만화, 애니메이션 뮤지엄은 아직 건설되지 않았습니다. 미타카에 위치한 지브리 미술관도 입장 제한을 시행하고 있고, 교토 국제만화 박물관도 작은 규모이고, 대학의 부차 사업이니까 서비스에도 한계가 있죠. 지금 가장 기대하고 있는 건, 메이지 대학의 모리카와 카이치로씨가 맡고 있는 요네자와 요시히로 기념도서관의 성장입니다. 모리카와씨의 구상이라면 일본을 대표하는 만화, 애니메이션, 게임의 박물관이 될 수 있어요. 말하자면, 장소의 기획이 아닌 장대한 구상입니다. 그러나 현실에는 아직 없어요. 연간 수백만 명이 밀려드는 박물관을 구상할 수 없는 것과 마찬가지로, 모든 스케일감이 일본식의 [안뜰]감각에 물들어 있지 않나 생각합니다. MoMA, 루브르, 테이트라고 하는 세계의 뮤지엄에 오는 사람이 떨어뜨리고 가는 막대한 [사람, 돈, 물건]에 픽시브가 하려고 하고 있는 것을 좀 더 연결하면, 더 큰 임펙트를 가질 수 있지 않을까라고 생각했습니다.
카타기리: 그렇군요…….
이노코: 어떤 일부터 시작하면 좋을까요? (웃음)
무라카미: 그러니까 이노코씨가 말씀 하셨던 것처럼 일본식 사고를 기반으로 한 작품을 만들면서, 일의 토대를 일본에 너무 의지하지 않고, 여러 나라로 펼쳐 가는 것이 좋다고 생각합니다. 왜냐하면, 팀 라보는 상하이에 지점이 있다고 했고, 픽시브도 벌써 대만에 지사를 가지고 있지 않습니까.

팀 라보 [生きる/ 산다] 전
카이카이 키키 갤러리 타이페이에서, 4월 9일~5월 8일에 개최되었다. 전람회에서는, 영상 작품만이 아닌, 오피스 설계 팀의 작품도 전시되어 팀 라보의 아트 외의 측면도 프레젠테이션 했다. 사진에서 3명이 앉아 있는 의자는 픽시브 오피스에도 도입된 전시 작품이다. 조합에 의해 공간을 나누는 파티션으로도 사용할 수 있는, 컬러풀한 가변형의 의자《슈퍼 라이트 블럭 소파》

TAKASHI MURAKAMI
아티스트, 유한회사 카이카이 키키 대표. 1962년 도쿄도 출생. 1996년, 작품 제작과 젊은 아티스트 발굴을 위한 조직 히로퐁 팩토리(현 카이카이 키키) 창설. 2000년에 [슈퍼 플랫]을 전개, 세계 각지의 미술관에서 대규모 개인전을 개최. 루이비통과의 콜라보레이션으로 화제를 낳음. 02년부터 [GEISAI]를 스타트 (현재는 대만에서도 개최). 작년에 행해진 파리 베르사이유 궁전에서의 개인전[MURAKAMI VERSAILLES]는 많은 반향을 불러 일으켰다. 주 저서에 [예술 기업론] [예술투쟁론] (모두 겐토샤 출판사)

TAKANORI KATAGIRI
픽시브 주식회사 대표이사 사장. 1982년 하마마츠시 태생. 영상/그래픽/웹을 학생시절부터 제작해, 05년에 소프트 개발 회사를 창업. 07년 개시의 일러스트 커뮤니케이션 서비스 [pixiv]의 디렉션, 컨셉트 디자인, 유저 인터페이스 개발을 서비스 릴리스. 그 외에, [pixiv 전람회 in Taipei Produced by Kaikai Kiki Gallery Taipei] 등의 해외에서의 전람회도 개최. 10년 제작의 서적 [pixiv 연감 2009]가 일본 인쇄 산업 연합회 회장상을 수상. 2011년 3월에는 [pixiv]의 회원 등록수가 300만명을 돌파해, 월간 액세스 수는 25억 페이지뷰까지 도달한다.

TOSHIYUKI INOKO
팀 라보 주식회사 대표. 1977년 토쿠시마시 태생. 팀 라보는 엔지니어, 디자이너, 건축가, CG애니메이터, 수학자 등 여러 스페셜리스트로 구성되는 [울트라 테크놀로지스트 집단]. 장르의 경계선상에서, 웹으로부터 인스터레이션 , 비디오 아트 등, 미디어를 넘어 활동 중. 컨셉트 모델 핸드폰《actface》, 영상작품《백년해도권》이 문화청 메디아 예술제 심사 위원회 추천 작품에 각각 선출(07, 10),《꽃과 주검》을 프랑스 루브르 국립 장식미술관에서 발표(08), 나라현 히라성 천도 1300년 기념 영상 작품《ICONO-NARASIA》를 발표(10).

GALLERY
pixiv

사람과 사람이 그림으로 연결되는 일러스트 커뮤니케이션 서비스

pixiv라는 건?
픽시브 주식회사가 운영하는, [그림 그리는 것을 즐김]을 위한 등록 무료의 일러스트 커뮤니케이션 사이트http://www.pixiv.net.
회원은 [유저] 라고 불린다. 스스로 그린 일러스트나 만화를 투고할 수 있는 것 외에 다른 유저의 작품을 열람해서 코멘트나 평가를 붙이고, 마음에 든 작품을 북마크 하고, 다른 유저를 [즐겨찾기]로 등록하거나, 다른 유저와 [마이피크]로 연결되는 등, 여기에서는 모든 교류가 그림을 개입시켜 행해진다. 투고되는 작품에는 어떠한 것이 있을까? 다음의 항목부터, 그림을 분류하기 위해서 작품에 붙여지는 [태그]를 집중해서 살펴보자.

pixiv유저 후지초코(藤ちょこ)의 페이지
인기 유저 중에 한 사람인, 후지초코(pixiv의 닉네임은 후지와라)의 페이지를 방문했을 때의 화면. 후지초코에 의해 투고된 작품이나, 북마크된 작품이 표시된다. 관심이 가는 작품을 클릭하면 각 페이지로 넘어가서 확대해서 볼 수 있고, 그 외에 코멘트나 평가를 메길 수 있다.

그림을 분류하는 「태그」기능
수시로 갱신되는, 검색용 태그의픽업 표시
태그는 원래 [꼬리표][첨부]의 의미. pixiv에서는 작품을 분류하기 위한 방법으로 사용되어, 그림을 투고할 때에는 입력하는 것이 필수가 된다. 그 내용은 일반 명사로부터, 주로 인터넷상에서 사용되는 것, 또 pixiv독자적인 것까지 폭이 넓다. 태그는 유저 사이에 공유할 수 있어 편집이 가능하다. 한 작품에 최대 10건까지 붙일 수 있다.

태그로 보는 pixiv의 세계

pixiv내의 모든 작품에 붙여지는 [태그]. 그림의 투고와 병행하고, 유저들에 의해서 항상 갱신, 편집되고 있다. 이번에는 9개의 태그를 단서로, pixiv의 작품을 살펴보자.

TAG 女の子 [여자 아이]

여자 아이를 그린 그림에 붙여지는 태그. pixiv의 투고 작품에는 여성, 소녀를 그린 그림이 압도적인 비율을 차지한다. 때문에, 사용되는 기회가 가장 많은 태그의 하나이며, 동시에 이 태그가 붙어 있지 않은 여성, 소녀를 주체로 그린 작품도 있다. 또, 애니메이션이나 만화의 캐릭터와 같이 특정의 이름을 가지지 않는, 오리지널의 그림에 이용하는 경우도 있다.
*작품 옆 색깔 문자의 용어는, 작품에 붙여진 태그의 일람. [*]가 붙은 태그는 그림을 그린 투고자가 설정한 것으로, 다른 유저는 변경할 수 없다. 자료는 2011년 4월말, 일시 점의 것으로, 게재되지 않은 태그도 있다.

nauribon　혈압이 낮아서　2010
ごめん、実は俺ネクタイを愛してるんだ　ぱっつん　*オリジナル　オリジナル 1000users入り　ニーソ　制服　*女の子　着替え　*萌王イラコン　黒髪

마루카타　흰색 비키니씨　2011
1000users入り　おっぱい　ふつくしい　ドリル　ビキニ　主線がない絵　*模写　*水着　眼福　裸足

마타요시　so close　2010
S l e e p i n g B e a u t y 　オリジナル 1000users入り　クリック推奨　女の子　寝顔　眠り姫　睫毛 細密画　美しい　*髪

하기와라　forest green　2010
*オリジナル　オリジナル10000users 入り　クリック推奨　ドレス　フリル ロングヘアー　*女の子　緑髪　背中　花嫁衣装

TAG オリジナル [오리지널]

pixiv에서, 현재 작품수가 2번째로 많은 태그. 기존의 애니메이션이나 만화를 모티프로 하지 않고 그리는 독자적인 제작에 의한 작품에 붙여진다. 2차 창작물, 판권물, 패러디와 구별되지만, 양자 중에 해당하는 것도 있다. 또 패러디에 대해, 자학적으로 붙여지는 경우도 있다. [오리지널 1000 users들어감]등의 태그도 있어, 숫자는 북마크의 등록수가 그 숫자를 넘은 것을 의미한다.

삭칸　에코아르파카　2011
いつものサッカン　どういうこと なの…　どうしてこうなった　*アルパカ　*オリジナル　永久機関　究極のエコライフ　自給自足　草を食べつくした後の差分に期待　違和感仕事して

카토　아카츠키 여름 코미 진행 보고 그 6　2010
　*MorningOnEarth　*いっちゃん　*オリジナル *少女サイクル

무나카타　히사츠구 응모　2009
*お絵描き娘2009　なんて素敵にジャパネスク　*オリジナル　働きマン!　女子高生　花ざかりの君たちへ　銀魂　鋼の錬金術師

부치데비루　초코 민트　2010
なにこれかわいい　やわらか　*オリジナル　オリジナル 1000users入り　メイキング希望　癒される

쥰　비가 갠 뒤는 오후　2010
あったかい絵　ふつくしい　へへっ、メカウロ捕獲完了しました隊長!　やはりいたか　*オリジナル　*テディベア　フフフ、今回は見つ けたぞメカウロ!　*メカウロ　メカウロ珍百景　私も見つけました！

유　변하지 않는 일상　2011
*うさぎ　おわかりいただけただろうか　なにがあった　オリジナル 5000users入り　シュールレアリスム　ミリンビール　*創作

바니아 600 임시열차 2010
オリジナル5000users入り　七戸町～野辺地　南部縦貫鉄道　良い乳　良い尻　良い鉄道娘　野辺地　*鉄道　野舎

TAG 版権 [판권]

2차 창작을 나타내는 의미로 이용되는 태그. 오리지널 창작 작품을 중심으로 그리는 사람을 구별하기 위해서 사용하는 것이 많다. 1차 창작의 작가가 2차 창작에 대해 가이드 라인을 마련하고 있는 경우가 있어서, 그 중에서도 슈팅 게임 [東方Project/동방Project]의 작가 [上海アリス幻樂団/상하이 앨리스 환락단」의 ZUN는, 개인의 활동에 대해 용인하고 있다. 현재 pixiv에서는, [東方/동방] 태그가 붙은 작품수가 가장 많다.
©Crypton Future Media, Inc. www.crypton.net

베치카　3♥9　2010
LOL  VOCALOID　VOCALOID5000users入り　イメージイラスト　ミクの日    *初音ミク　透明感

미와　APPEND　2010
100点でも足りない  VOCALOID5000users入り　あなたが神か　ふつくしい クリック推奨　*初音ミクAPPEND    数字で表せない価値がある。　遠近感

산×2(이즈루)　Appendix cross -M-　2010
*APPEND　*Vocaloid　 VOCALOID5000users入り  いいぞ、もっとやれ　けしからん、もっとやれ　これ絶対入ってるよね はいてない　*初音ミク

nisson　Present of mind　2010
*append  *Qpixiv2ミクアペン  *VOCALOID　ふつくしい  クリック推奨　*ボカロ  二進数　*初音ミク

TAG 初音ミク [하츠네 미쿠]

2007년에 크리프톤 퓨처 메디아로부터 발매된 음성 합성소프트 [캐릭터 보컬 시리즈]의 버추얼 싱어. 성우의 목소리를 바탕으로 제작된 보컬 안드로이드[VOCALOID(보카로이드)]는 발매 전부터 화제가 되어, 2차 창작이 활발히 행해지고 있다. 공식 설정이 적은 점이 유저의 독자적인 표현을 많이 불러내어 [파를 좋아함] [3월9일 태생] 등, 인터넷상에서 만들어져 공유되고 있는 비공식 설정도 있다.

wogura　append　2010
*append　*Qpixiv2ミクアペンド　*VOCALOID　*初音ミク

Ixy 나가네 미쿠 2010
これでも大人なんです これは伸びる。 前に。 ビブラートが得意そう

*ミーーーーーーーーーーーーーーーク  初音ミク　採寸ミク

미즈타마코　sweet　2010
*append　*Qpixiv2ミクアペンド  *VOCALOID　VOCALOID100users入り  これはいい初音　*初音ミク

shirakaba　하츠네집의 식탁　2010
VOCALOID10000users入り　こたつ　さりげなくLO  クリック推奨　トラックボール ドコモダケ　*初音ミク　実家  幸せな空間　生活感

TAG 描いてもいいのよ [그림 그려도 괜찮아]

투고자의 오리지널 캐릭터의 일러스트에 붙이는, [2차적 저작을 허가] 라고 하는 선언을 나타내는 태그. 기본적으로 원작자의 허가 없이, 타 유저가 그려서 투고할 수 있다. pixiv에서는, 이 태그의 그림을 그리면 원작자에게 [이미지 리스폰스]를 붙이는 것이 관습이 되고 있다. 관련 태그에 [오히려 그림 그려줘요] [덧칠해도 괜찮아] 등이 있다
이미지 리스폰스:pixiv에서의 교류의 형식 가운데에 하나. 블로그의 트랙백과 같은 기능으로, 다른 유저의 일러스트에 대해, 일러스트로 대답하는 커뮤니케이션 방법. 원래의 그림에서는 예상조차 할 수 없었던 전개가, 이미지 리스폰스의 연쇄에 의해 만들어지거나 한다.

TNSK　타카기씨 트리뷰트!! 2010
*c78　スーパーカブ　*日曜日西地区“あ”ブロック23b　*高木さん

긴　[타카기씨 트리뷰트] 전채의 타카기씨　2010
*高木さん　高木さんトリビュート
(TNSK　高木さんトリビュート!! 2010に対するイメージレスポンス)

제로키치　[타카기씨 트리뷰트] Meat lounge　2010
ふつくしい　美脚　*高木さん  *高木さんトリビュート
(TNSK　高木さんトリビュート!! 2010に対するイメージレスポンス)

TNSK　타카기씨 2008
なんという鬼畜　グロ　不死者　年齢は?　描いてもいいのよ　本家　高木さん

TAG pixivファンタジア [pixiv 판타지아]

pixiv내에 있어서의 판타지 계의 유저 발신 기획. 약칭은 [PF] [피크파] 등. 유저 arohaJ에 의해 2008년에 개시되어 현재까지 5회 개최했다. 기획 내에서 참가자가 그린 캐릭터 들의 교류가 자연 발생적으로 일어나는 등, pixiv의 대표적인 기획 중의 하나이다.

arohaJ　유저 기획 [pixiv 판타지아 V]　2011
*pixivファンタジアⅤ  さぁ冒険に出かけよう　ドワイト *企画目録　再び戦いが始まる 新たな伝説の始まり

TAG マンガ [만화]

pixiv에는 만화 작품도 투고된다. 2009년에 복수의 화상을 하나로 정리해서 투고할 수 있는 기능 [만화 viewer]가 만들어져, 화상을 클릭하면 다음의 만화 페이지를 볼 수 있게 되었다. 태그에 [만화] [만화 viewer] 등이 있지만, 태그를 붙이지 않은 것도 많다.

마사오　([신 이시다와 아사쿠라] 그 12 [특훈])으로 부터　2011
あ…うん　いいぞあさくらその調子だ　おっぱい　そんな特訓で大丈夫か?　ボイィン!!　*新・石田とあさくら

TAG なにこれかわいい [뭐야 이거 귀여워]

단순하게 [귀엽다] 라고 표현하는 것이 망설여지는 것처럼, 뜻밖의 귀여움이 있는 그림에 붙이는 태그. 작은 동물이나 [포켓몬스터]의 그림에 붙여지는 비율이 높다. 2채널로 화제가 된 동음 이의어, 오역 변환을 활용한 [뭐야 이거 귀여워]라는 표현이 동시기에 나타나기 시작했다.

세리자와　고우킨 이래서 좋지…　2010
nim　おいくらですか　*狸　言い値で買おう　食事はそばでいいですか?
(nim　おかあさん、これ買って　2008に対するイメージレスポンス)

아유후나마스　사바마로 아이의 기대를 반대의 의미로 100% 배반하지 않는 어머니　2008
お母さんはぽんぽこグリーン派　こっちの緑のにしなさい　この鬼畜ッ（! 涙）　そして子供はしょぼーぬ。　*たぬき母
(nim　おかあさん、これ買って　2008に対するイメージレスポンス)

nim　엄마, 이거 사줘　2008
すいません、工場ってかえますか?　ちょっとお母さんになってくる　ちょっと買い占めてくる　なにこれかわいい　*動物　*狸

TAG メイキング [메이킹]

수채화나 유화의 아날로그 기법, 페인트 툴을 이용한 디지털 기법 등, 작품이 완성될 때까지의 제작 과정을 소개한다. 화상에 붙여지는 태그. Ustream나 니코니코 동영상 등 동영상 사이트로의 링크를 붙여서, 메이킹 무비를 보이는 일도 있다. 관련 태그에 [강좌] [그리는 방법] 등이 있다.

미사와　히로시 투명 수채화 메이킹　2009
*アナログ　*オリジナル　*メイキング　三澤先生のpixiv絵画教室　*女の子　職人芸　*透明水彩

GALLERY
teamLab

일본의 감성과 테크놀러지의 융합, 진화하는 작품

Movie(YouTube)

Movie(YouTube)

「꽃과 주검」
teamLab, 2008, 영상, 12분 28초, 사운드디렉터: 시이야 하레오(椎谷ハレオ), 작곡(Ending Ambient)　& 믹싱　&　레코딩: 아오 시게타케(阿尾茂毅), 제 3항 음악: 시부야 케이치로(渋谷慶一郎), 더빙(호메이): 야마카와 후유키 (山川冬樹), 더빙: 슈리, 피리:다케다 도모코(武田朋子), 일본북: 나이토 데츠로 (内藤哲郎), 필드레코드: 고야산진언종총본산 금강봉사 高野山真言宗総本山金剛峰寺（성명상악회 声明常楽会） / 와카야마현 고야산
‘일본의 고전회화에는 서양적인 원근법과는 다른 논리의 공간이 존재하고 있다’라는 가설을 바탕으로 컴퓨터 상의 가상 3차원 공간을 평면화하는 작업에 힘을 쏟고 있는 「teamLab」의 영상 표현 방식을 확립한 작품이다. 작품의 스토리는 문명을 개척하기 위해 잘라내 버린 거목에서 분노를 품은 「야마타노오로치」가 나타나 마을을 습격한다는 내용이며 2008년 루브르 궁전 내 장식 미술관의 전시에서는 높이 2.7미터의 디스플레이를 12대 배치하여 공간을 표현했다.

Movie(YouTube)

「백년해도권 애니메이션 디오라마(부분)」(Detail)
다음 세기까지 계속 상영하게 될 「백년해도권」을 체험 가능한 시간으로 축약하여 보다 직감적으로 체험할 수 있도록 연출한 Installation. 일본의 고전회화에서 보여지는 선조들의 공간인식을 탐구하고 재구축하여 만든 폭 20미터의 영상작품. 영상 속의 세계와 자신이 존재하고 있는 세계가 애매하게 표리일체화 된 공간이 생성되어 상승하는 해수면이 감상자를 삼켜버리게 된다. 지구온난화로 인한 해수면 상승 문제를 직접 체험할 수 있기를 기대하며 제작되었고 제 14회 미디어 예술제 아트부문 심사위원 추천 작품이기도 하다.

Movie(YouTube)

「생명은 생명의 힘으로 살아 있다」
teamLab, 2011, 애니메이션, 6분 23초(9:16), 붓글씨:시슈
teamLab이 장기간에 걸쳐 제작 중인 공서(空書)를 표현한 최신작품. 공서 (空書) 란 붓글씨를 디지털 미디어의 출현에 맞게 재구축하여 공간에 그리는 방식을 일컫는다. 붓글씨에 남겨진 먹의 흔적이 지닌 깊이감과 속도감, 강력한 힘을 새롭게 해석하여 공간 속에 입체적으로 재구축하고 있다. 본 작품의 내용은 시슈(紫舟)가 쓴 「생」이라는 글자를 사용하여 생명의 찬가를 표현한 것이다. 또한 금년 봄 Kaikai Kiki Gallery Taipei에서 행해진 teamLab「LIVE」전에서 발표되었고 금년 베네치아 비엔날레에도 초대되었다.

「Graffiti@Google!!」
teamLab, 2012, 웹
인류는 「동굴의 벽」에서 시작하여 「종이」, 그리고 「도시의 벽」까지 각 시대마다 중요하게 여겨진 미디어 위에 그림을 그려왔다. 오랜 세월 동안 가장 중요한 미디어는 「종이」였으며,「종이」위에 그림을 그리기 위해 그림도구나 채색기술이 연구되었지만 이제 중요한 미디어로서의 「종이」의 존재감은 서서히 약해지고 있다. 지금 가장 중요한 미디어로 인식되고 있는 것은「구글」이다.
그러므로 teamLab에서는 「구글」위에 그림을 그린다. 새로운 미디어의 한계를 뛰어넘기 위해 새로운 도구와 기술로 그림을 그린다. 그려진 작품들은 조금씩 가상세계 속에서 사라져 가게 되지만 그럼에도 불구하고 전 세계와 함께 「지금 이 순간」을 공유하고 싶은 것이다. 도쿄에서 「구글」로 한방 날리는 Graffiti@google!
구글에서 이미지를 검색하면 검색결과에는 전세계의 인터넷 상에 존재하는 이미지가 격자형태로 표시된다. 검색결과를 결정하는 것은 구글의 독자적인 알고리즘. 이 알고리즘을 이용하여 이미지를 의도적으로 배열하고 그 검색결과를 캔버스화하여 그 위에 그림을 그리려고 시도한 작품이다.

「생명은 어둠 속에서 반짝이는 빛」
teamLab, 2011, 입체영상물, 3분 15초 (Pyramid: 350mm×350mm×175mm, Case: 650mm× 650mm×1520mm), 글씨: 시슈
일본 종이(和紙)로 만든 사각 추 안에 공서(空書)로 쓴「생」이라는 글씨가 떠오른다. 작품의 바탕이 된 「생」이라는 붓글씨는 서예가 시슈(紫舟)의 작품이다. 공서(空書)란 teamLab에서 최근 추진하고 있는 공간에 쓰는 붓글씨를 일컫는다. 붓글씨의 먹　자국이 지닌 깊이감, 속도감, 강력한 힘을 새롭게 해석하여 공간 안에 재구축하고 있다.

Movie(YouTube)

「세계는 얼마나 사랑스럽고 아름다운가」
시슈(紫舟)+ teamLab, 2011, Interactive Installation, 글: 시슈, 음악: 다카하시 히데아키
한자는 원래 거북이 등껍질이나 소 또는 사슴의 뿔, 청동기 등에 새겨졌다. 그 당시 한자의 글자 하나하나는 하나의 세계와 동일했다. 공중에 떠다니는 붓글씨가 당신의 그림자에 반응하면 당신을 통해 한자가 지닌 세계가 펼쳐진다. 한 개의 한자에 담겨진 세계, 붓글씨에 담겨진 작가정신, 그리고 감상자의 행위와 주변 사람들의 행위가 더해져 세계는 창조되어 간다.

Movie(YouTube)

「메이드리밍 시부야 Café&Dining Bar 덴노(電脳)카페, 덴노 (電脳)주점」
덴노　카페는 메이드 카페와 비디오 게임 혹은 미디어 아트 등 디지털 기술을 융합시킨 새로운 엔터테인먼트 공간「덴노　랜드(덴노 유원지)으로　5개의 덴노 장치 (덴노 블록라이트, 덴노 디스플레이, 덴노 트램폴린, 덴노 스테이지, 덴노 월(Wall)로 구성되어 있다.

「덴노 블록라이트」
덴노 블록라이트는 천정에 매단 블록 모양의ceiling light이며 인터페이스이다. 이 블록라이트를 점프하여 터치하면 색상이 변화하면서 다양한 효과음을 내며 동시에 다른 블록라이트와 통신하거나 카페내의 벽에 설치한 디스플레이와 통신하게 된다.

「덴노 디스플레이」(카페 내의 벽에 설치한 사이너지)
디스플레이 안에는 작은 메이들 들이 살고 있고 이들은 카페 내의 다양한 상황에 반응한다. 예를 들어 주방에서 크림소다가 만들어지고 있다면 작은 메이드 들이 “크림 소다가 다 만들어졌나 봐!” “누구지? 누굴까?” “정말 기대가 돼!!”라며 속삭여 준다. 또 천정에 매달린 블록라이트를 터치하면 다양한 효과음이 울리고 이와 함께 작은 메이드 들도 반응한다. 블록라이트를 터치하여 신나는 음악이 나오면 작은 메이드들이 디스플레이을 횡단하여 카페 안을 뛰어다니는 식이다. 그리고 라이브가 시작되면 작은 메이드 들도 노래에 맞춰 춤을 춘다.

「덴노 트램폴린」
메이드 들이 점프하면 다양한 효과음이 나고 디스플레이 속의 작은 메이드 들도 함께 점프한다.

「덴노 스테이지」
메이드 들이 노래하고 춤추기 위한 나뭇잎 모양의 스테이지로 라이브가 시작되면 디스플레이 속의 작은 메이드 들도 춤을 춘다.

「덴노 월」
30만개 이상의 그림문자로 만들어진 그래픽 월. 카페 내에는 메이드 들이 이야기하는 “최신 의태어” 등으로 만들어진 그림문자, 얼굴문자의 그래픽으로 벽이 디자인되어 있다.

Movie(YouTube)

「teamLab Hanger」
teamLab, 2010-, Interactive hanger
상품은 낱개로 보여질 때 보다 코디네이트 된 이미지로 보여질 때 사용자의 상상력을 보다 더 자극하고 매력적으로 보이게 된다. 만약 상점에 들어간 손님이 마음에 드는 옷을 발견함과 동시에 코디네이트 된 이미지를 상점 안에서 볼 수 있다면 쇼핑은 한층 더 즐거운 체험이 될 것이다. 옷걸이에 걸린 상품을 터치하면 센서가 반응하여 상점 내 모니터에 코디네이트 된 이미지가 비춰지게 되는데 이러한 표현방식을 이용하면 상품이 지닌 세계관을 손님과 공유할 수도 있다.

PROJECT
모모크로 vs 픽시브

모모이로 클로버-Z가 픽시브의 오피스에 왔다! 아이돌계의 정점을 목표로 하는 5명이, 일러스트 커뮤니케이션 서비스로 세계 진출을 목표로 하는 픽시브에서 그림 그리기 대결. 신시대 아이돌과 신시대 서비스의 만남을 철저하게 리포트한다!
사야와카=글 이케다 유카이=사진 Text by Sayawaka 　Photo by Masanori Ikeda（Yukai)

모모이로 클로버-Z가 진검승부

pixiv에서 그림 그리기 배틀

픽시브의 오피스를 방문한 모모이로 클로버-Z가 pixiv의 사이트에서 서로 경쟁한다! 평소에그림 그릴 기회가 별로 없다고 하는 5명. 과연 대결의 행방은……?

신시대 아이돌이 픽시브에 도전한다!

하이 텐션인 음악에 맞추어 아크로바틱으로 춤추는, 상식을 뒤집는 퍼포먼스로 인기인 아 이돌 그룹 “모모크로”라고 불리는 모모이로 클로버-Z. 라이브를 Ustream으로 방영하거 나 동영상 사이트의 프로그램을 가지는 등 적극적으로 인터넷을 활용하는 아이돌이다. 이 번 기회에 모모크로의 멤버에게 인터넷 시대의 아이돌로서, 그리고 요즘의 10대로서 새로운 상상력이 모이는 pixiv를 체험할 수 있게 했다. “업무 중 실례합니다!” 라는 밝은 인사와 함께 오피스를 방문한 일행은 우선, 사장인 카 타기리씨와 부사장 나가타씨로부터 pixiv에 대한 설명을 들었다. 다수의 그림이 투고 되 는 pixiv 에는, 모모크로의 초상화도 있다. 사이트에서 태그를 검색해 표시되는 일러스트 를 보고, [굉장해!][닮았어~!]라며 감격하는 멤버. 아리야스 모모카는 pixiv 유저의 높은 그림실력에 [무엇이 어떻게 되어 있는 지 모르겠어]라고 놀란다. 애니메이션이나 만화 등의 2차 창작과 같이, 아이돌 그룹인 자 신도 유저들에 의해 [캐릭터]화 되고 있는 것에 흥미를 가지게 된 것 같다. [우리들은 이 사이트를 중심으로, 그림을 그리는 사람의 연결을 넓게 펼쳐 가는 활동을 하고 있습니다] 라 는 나카타(永田). 그림을 다 그리고 곧바로 스캔해 사이트에 업로드 한다. 공개한 후 불과 10분 정도만 에 각각의 작품에 1000이상의 액세스가 모였다. 그림에 붙여진 [잘 그린다] [우승 축하해 토끼] 등의 코멘트를 보고, 타마이는 [고마워 토끼!]라고 답글을 단다. 집계의 결과 우승은 [멤버 중에서 가장 애니메이션을 많이 봅니다. 모에계가 좋아!] 라고 이야기하고 있던 타카키 레니로 결정. [독특하고 훌륭하다] [팝적이고 펑키해] 등의 답글도 많이 달렸다. 유저끼리 리얼타임으로 교환을 주고 받을 수 있는 것이 pixiv의 특징. 여기에서는 300만명을 넘는 유저가 날마다 작품을 만들어내고 서로 감상함과 동시에 유저 주도의 기획을 실시하는 등 교류의 장소를 펼치고 있다. 한편, 모모쿠로도, 2차 창작이 작품이나 이야기를 벗어나서 [캐릭터]를 즐기는 문화라는 것을 이해해, 그리는 사람에 의해 설정이나 디테일이 변화해, 개성이 만들어지는 재미를 발견하고 있었다. 인터넷 시대에 순응한 공통되는 감성을 가져, 짧은 시간에 숨이 있던 교류를 발견한 양쪽. 새로운 시대가 벌써 와있다. 모모크로와 pixiv, 그리고 pixiv유저들은 그것을 실감케 해 주었다.

1.그림 그리기 스타트

그림을 그리는 것은, 픽시브 오피스의 엔트런스 를 가득 채우고 있는 에마(絵馬/참배 객들이 소원 등을 적어서 절에 걸어놓는 용도의 나무판). 제한 시간은 15분, 그림 주제 는 [동물과 나]. 많은 종류의 펜에 흥분하며 떠들다가도 막상 시작이 되니, 진지한 표정으 로 바뀐다. 곧바로 그림을 그리기 시작한 건, “아-린”이라고 불리는 사사키 아야카(佐々木 彩夏). 그림을 너무 못 그려서 [화백]이라는 닉네임이 붙여졌다는 리더, 모모타 카나코(百 田夏菜子)는 [무리!]를 연발. 전원 무사하게 그림을 그려낼 수 있을 까?!

이 펜 귀엽다!

자신의 그림 실력을 [낙서 정도]라고 말하는 사사키는 열심히 붓을 움직인다.

한편 [자신의 몸을 못 그리겠어] 라며 고민하는 아리야스 모모카

“시오린”이라고 불리는 타마이 시오리는 옆에 모모타와 이야기하면서 여유의 모습

모모타는 몇번이나 에마 위에 펜을 움직여서 시뮬레이션

그런 가운데 마이 페이스로 그리는, 최연장자인 시치미 떼는 캐릭터의 타카키 레니

2. 전원완성!

최초로 완성한 사람은 의외로(?) 멤버 중에 이야기를 시작하면 가장 길어진다는 아리야스. 전원 모두가 각각의 이미지 컬러를 사용해서 개성이 넘치는 에마를 완성했다. [화백] 모모타는 그림을 못 그리는 것을 못 느낄 정도로 당당하게 그려놓은 느낌. 결과는 어떻게 될까?

완성했어!

아리야스 모모카

사사키 아야카

모모타 카나코

다카키 레니

타마이 시오리

3.두근두근 결과발표!

완성 된 에마를 스캔해서 사이트에 투고한 후, 겨우 10분 정도 만에 계속해서 엑세스가 모아져서, 기다리던 pixiv유저들에 의한 평가와 답글을 확인한다. 결과는, 우승에 다카키 레니!(高城れに) 이어서, 타마이 시오리(玉井詩織), 아리야스 모모카(有安杏果), 사사키 아야카 (佐々木彩夏), 모모타 카나코(百田夏菜子)의 순. 선으로 그린 몸을 멤버들에게 지적 받아 최하위를 각오했던 아리야스는 3위로!

[미술수첩]의 페이지(http://www.pixiv.net /member.php?id=3079117)에 투고. 열람수가 자꾸자꾸 올라 간다

누구지?

1위는 다카키 레니짱
pixiv 인기 유저 하시모찌 (치호) 가 그린, 모모크로 그림을 GET!

대단해!

모모크로 여러분, pixiv의 그림 그리기 체험은 어땠나요?

모모타 카나코

에마의 크기 가득 그림을 그린 것이 포인트. 대담하게 그리면, 잘 그리는 것처럼 보인답니다! pixiv에도 모모크로를 그린 그림이 있어서 기뻤어요. 또 보고 싶어요!

●모모타 카나코 모모크로의 리더. 1994년 시즈오카 출생. 이미지 컬러는 빨강.

타마이 시오리

낙서를 자주해요. 오늘은 토끼의 윤곽을 그리는 걸 실패했지만. 좋아하는 만화는 [도라에몽]! 도라에몽을 잘 그린답니다?

●타마이 시오리 [모두의여동생] 캐릭터. 1995년 카나가와 출생. 이미지 컬러는 노랑.

다카키 레니

애니메이션은 내용보다 캐릭터가 좋아요. pixiv의 그림은 같은 캐릭터지만 파트가 다르거나 하고, 그림을 그린 사람이 어떤 사람인가를 상상할 수 있는 것이 즐거워요!

●다카키 레니 감성이 넘치는 [감전 소녀]. 1993년 카나가와 출생. 이미지 컬러는 보라색.

사사키 아야카

떠들썩하게 여러가지 동물을 그렸습니다. 그런데, 자유롭게 그리는 건 어려워요! 사물을 보고 그리는 것과 모사는 자신 있습니다. 학교의 선생님에게 칭찬 받은 적도 있구요.

●사사키 아야카 가장 어른스럽지만 나이는 최연소. 1996 카나가와 출생. 이미지 컬러는 복숭아 색

아리야스 모모카

녹색의 펜으로 개구리를 처음 그려봤어요. 보통은 노트에 낙서조차 하지 않습니다. 몸을 선으로 그린 건……그림 그리는 방법을 몰랐기 때문 이예요!

●•아리야스 모모카. 1995년 사이타마 출생. 이미지 컬러는 초록.

오피스의 한쪽에서, 마지막으로 미니 라이브를 감행!　[코코☆너츠] [Chai Maxx]의 2곡을 피로했다.

[그림 그리는 사람이 더욱 즐거워지는 장소]를 만드는 사람
픽시브의 사원소개

만화와 애니메이션의 대국, 일본에서만이 가능한 소셜 네트워킹 서비스 [pixiv]. 어떤 사람들이 사이트 만들고, 운영하고 있는지? 도쿄 센다가야에 위치한 오피스에서 일하는, 9명과 1마리를 소개합니다.

[너는 그걸로 만족스러워?].[facebook　세계 최대의 SNS로 빌 게이츠를 추격하는 남자](청지사)로 부터 인상적인 말이다. 거대 소셜 네트워킹서비스(SNS)의 성공담에도, 출발점에는 기존의 “연결”에 충족 하지 않는 창업자의 생각이 있었다. 그것은 도쿄에 어느 엔지니어에도 공통된다. 다만 그의 소망은 [그린 그림을 서로 보이고 싶다]다. 자신의 그림을 그리는 것이 취미였던 프로그래머가 개발한 일러스트 [pixiv]는 2007년의 공개 이후, 급성장을 이룬다. 현재 어카운트 수는 300만을 넘어 투고는 1일 2만매 이상에 이른다. [그림 그리기가 더 즐거워지는 장소]를 표방하는 그 본거지에는, 아직 만족을 모르는 사람들의 모습이 있었다. 그들은 서로를 pixiv내의 닉네임으로 부르기도 해, 그것은 어떤 사실을 상징하는 것 같기도 하다. 지금 pixiv가 새로운 현실을 만들어 내고 있다, 라고 하는 사실을.
우치다 신이치=글 이케다 유카이=촬영 Text by Shinichi Uchida Photo by Masanori（Yukai）

픽시브 주식회사
일러스트로 사람과 사람, 미래를 연결하는, 테크놀로지 컨퍼니. [그림 그리기가 더 즐거워지는 장소]를 이념으로 웹 사업을 중심으로 한 사업을 실시해, 크리에이터의 플랫폼을 목표로 한다. 웹 서비스 사업에 일러스트 커뮤니케이션 서비스 [pixiv(픽시브)], 손으로 직접 그리는 그림으로 연결되는 커뮤니케이션 서비스 [drawr(드로워)] 등이 있다. 이벤트 사업에는 [pixiv 축제] [pixiv 마켓] 등이 있다. 공식 상품으로서 아트 북 외, 인기 유저의 작품을 모은 [pixiv 연감], 계간 잡지 [Quarterly pixiv]를 간행했다. 창업= 2005년 7월
소재지= 도쿄도 시부야구 센다가야
사원수= 45 (남녀비율 8：2)
http://www.pixiv.co.jp

일러스트 SNS라고 하는 [낙원의 문]을 연 남자들

대표 겸 사장／카타기리 다카노리

카타기리는 [세계에 통하는 웹 서비스]의 창출을 목표로, 대학 중퇴 후 곧바로 회사를 만든다. pixiv 고안자에 조언을 한 것을 계기로, 그 성장의 주인공이 된다. 당시 회사는, 사장인 자신의 월급을 제로로 설정 했을 정도로 곤경에 처한다. [그렇지만 당초의 목표 회원 수 2000명이 순식간에 달성되어 [픽시브 탄] 이라는 캐릭터를 서로 그리는 유저 기획이 태어나는 가운데, 이것은 누군가가 키워나가야 할 [장소]라고 확신했습니다]. 그의 선견성과 인재를 끌어당기는 자력이, pixiv를 월간 25억 페이지뷰의 인기 SNS 로 이끈다. [여기에서 재능이 배출되면 행복합니다만, 예술가를 양성하는 곳이 아닌, 어디까지나 그림을 즐기는 장소였으면 좋겠어요. 이렇게나 많이 그림을 그리고, 보는 문화가 있는 것만으로도 대단해요. 향후 이러한 상황이 일본적, 아시아적인 창조성으로서의 강점이 될 수 있다고 생각하고 있습니다].

리드 엔지니어／카미타니 타카히로

pixiv는 당초, 일러스트를 좋아하는 단 한 사람의 프로그래머에 의해 만들어졌습니다. 카타리를 [처음 봤을 때 아이디어로서는 물음표였지만, 헬프부터 이용규약까지 유저를 의식해서 만든 구조는 이미 완성되고 있었어요」라고 말한 이유는, 카미야 자신이 그것을 누구보다 “사용하고 싶은 사람”이었기 때문에. [당시도 일러스트를 좋아하는 사람은 여럿 있었습니다. 하지만 각각이 개별적으로 사이트를 시작해서, 서로를 아는 것이 어려웠죠. 그렇다면 정리해서 보고, 보여지는 장소가 있으면, 이라고 하는 자신의 소망이 이 일의 시작입니다]. 당시는 취직도 하지 않은 채 자신이 무엇을 하고 싶은 것인지 모르는 방황의 시기였습니다 [그러니까 pixiv는, 한다면 제대로 해버리자 라는 기분이었죠. 여기까지 왔으니까, 일본뿐만이 아니라 세계로 확장되어가는 모습을 보고 싶어요]

카타기리 타다노리（오른쪽）
1982년생. 사진관을 운영하는 집에서 태어나, 대학 시절에는 영상이나 그래픽에 관련되는 한편, 기업의 웹 서비스개발에 참가했다. 2005년에 크루크 사를 설립. 08년에 회사명을 픽시브로 변경했다. 닉네임은 타-.

카미타니 타카히로（왼쪽）
1980년생. 프리랜서 시절 pixiv를 혼자 힘으로 개발해, 후에 카타기리의 크루크(현 픽시브) 사에 합류한다. 현재는 주 1회의 출근과 자택에서의 일러스트 집필, TV방영 애니메이션 전부를 시청하는 날들을 보내고 있다. 닉네임은 말뼈(뼈).

팬의 기질과 마케터의 시선을 함께 가지고 있는 전략가

이사겸 부사장／나가타 히로아키

pixiv가 사업적으로도 성립 할 수 있던 것은 왜일까? 그 대답이 팬의 기질과 프로의 시선을 겸한 매니지먼트라고 한다면, pixiv와 나가타의 만남은 운명적이다라고 말할 수 있습니다. [애니메이션 잡지의 기획이나 편집 등도 하고 있어서 pixiv에는 공감했습니다. 그렇지만 영업상에서는 브랜드력의 과제가 있었죠]. 이용사와 광고주의 쌍방에게 “pixiv만의” 라고 어필 할 수 있는 방법은? 개설 후 1 년을 거쳐 등장한 첫 광고는, 인기 온라인 게임에 자신의 그림이 채용되는 [진 여신 전생 IMAGINE]의 패션 공모 기획이었습니다. 이후도 [pixiv만으로는 완결시키지 않는다]의 독자적인 콜라보레이션을 실현시켜, 광고 이외에도 코미케와의 접속, 전람회 등으로 발전시킵니다. [명작 애니메이션이나 만화가 자신에게 영향을 주었던 것 처럼, pixiv가 무엇인가 힘이 될 수 있으면. 그것이 날마다의 보람입니다].

나가타 히로아키
1979년생. 음악, 아이돌, 애니메이션, 인터넷 등을 테마로 편집자, 라이터로활동 후, 메디아 프로덕션 주식회사 유빅크를 설립. 그 대표와 겸임으로, 2006년에 크루크(현픽시브)에 참가하게 된다. 닉네임은 코이타.

SNS 제네레이션의 pixiv 외교관들

치프 플래너/PR　하마요시 레이나

카타기리와의 만남도 mixi를 통해서 라고 하는 하마요시에게는, SNS은 인터넷 세계를 넘은 가능성을 볼 수 있는 장소. 실은, 그림을 그리는 것과는 인연이 없었고, 입사 후에 첫 투고에 도전했습니다. [형편없는 그림이므로 (웃음) 어카운트명도 쓰지 않고 “pixiv 투고 시작했습니다” 라고 Twitter로 중얼거렸더니, 회사의 동료가 찾아봐 주고 있었습니다. 모르는 사람도 평가를 매겨주거나 리액션이 금방 오는 것이 즐겁다! 라고 실감했습니다]. 그 매력을 전하는 홍보 업무에 더해 작품 전람회 [pixiv 축제]나 동인지 판매회 [pixiv 마켓] 등 리얼한 이벤트를 여는 일도 하고 있어요. [향후에는 오타쿠 한정 같은 이미지를 넘어, 보다 문턱이 낮은 SNS가 될 수 있으면 기쁠 거 같아요. 그림을 통해 세계가 넓어지는, 것이 테마이기 때문에]

어카운트 플래너／미즈코시 아야코

“언제나 그 파란머리하고 출근해요?”라고 물었더니 “그럴리가요” 라고 웃는 미즈코시는, 코스프레가 취미인 세일즈 부문 신전력. 대리점의 광고 플랜 조정이나, 타이업 콘테스트 등을 처리한다. 입사 전부터 pixiv 열람 매니아로 [북마크는 3000건 정도, 게임의 태그라든지를 클릭하다보면 하루종일 사이트를 보게되요]. 원래 좋아하는 애니메이션이나 만화의 세계를 광고 업계의 담당자에게 설명하면서 [반대로 광고를 배우거나 오타쿠계의 담당자와 [어떤 이야기]로 분위기가 업되거나, 자극이 많은 매일입니다]. pixiv 에는, 오타쿠 모두에 있어서 이익이 상식의 “당연한 장소”가 되었으면 한다고 한다. [그림을 정말 잘 그리는 무명의 사람이라든지, 전원이 더해지면 여러 가지 재능을 만날 수 있어 멋지겠지요?].

쵸비 사무실 강아지

창업 초기부터의 멤버로서 서버의 감시, 사원을 달래는 것을 직업으로 하는 쵸비. 취재나 이벤트에도 등장해, PR에도 공헌하고 있다. Twitter상에서는 매시 마다 pixiv에의 투고 화상 총 숫자를 보고해주는 일꾼이다. (@chobi_pixiv) 쵸비 시바견(여자). 현재 연인모집 중. 사사미를 좋아한다.

하마요시 레이나（왼쪽）
1986년생. 대학시절에 mixi의 [드립니다/주세요] 커뮤니티를 통해서 카타기리와 인터넷 친구가 된다. 이후, 영상 제작 회사에 취직하지만, 인터넷 사업에 관심을 안기 시작했을 무렵 pixiv를 알아 [뭐든지 하겠습니다!]라는 각오로 합류한다. 닉네임은 레이피.

미즈코시 아야코（오른쪽）
1986년생. 학생시절에 아키하바라의 메이드 카페인 상트 키스테에서 근무했다 (그 곳의 오너는 카타기리와도 아는 사이). 그 후, 픽시브에 올해 졸업자 채용으로 입사했다. 이벤트시에는 특기인 코스프레로 활약. 사진의 코스프레는 [픽시브 탄]. 닉네임은 쿠쿠이.

잠들지 않는 [그림 그리기 광장]의 진화를 지탱하는 기술 직공

서버, 네트워크 엔지니어／이이다 유키

방대한 양의 화상 데이터가 난무하는 pixiv 네트워크. 이이다는 그 특수한 환경의 설계, 보수를 날마다 실시한다. [성장을 계속하는 pixiv를, 스트레스 없이 사용할 수 있는 인프라 만들기가 일입니다. 심야의 엑세스 피크시에도, 또 상위 랭킹의 작품도, 항상 [보고 싶은 것이 보이는] 환경은 사수하고 싶어요. 그 기본적인 틀 안에서 안정성이나 경쾌함의 향상이 목표입니다]. 대기업 프로바이더로부터, 세계를 목표로 할 수 있는 벤처로 전직. [기반이 아닌 손으로 만든 서버를 봤을 때 “정말 재밌겠다!”라며 흥분했습니다. 결코 편하지는 않지만, 이런 시스템을 담당할 수 있을 기회는 별로 없어요. 아름다운 프로그램 코드를 쓰는 욕망은, 그림을 그리는 즐거움과 공통되는 것인지도 모르겠어요]

오피스로부터 도보 5분의 장소에 위치 한 서버 룸. 기성품이 아니고, 가전 양판점에서 구입한 부품을 손으로 조립하여 시스템을 구축했다.

유저 인터페이스 엔지니어／미야모토 히로스케

사이트의 비주얼과 유저 인터페이스(UI)를 디자인하는 것이 미야모토다. [주역의 그림에 방해 되지 않는 디자인을 생각하고 있습니다. 사이트의 로고도 마찬가지로, 카타기리가 만든 초대부터 크게는 변하지 않는 극히 심플한 것으로 했습니다]. 대조적으로 UI는, 엑세스 해석이나 요구를 바탕으로 날마다 개선을 거듭한다. 한층 더 나아가, pixiv의 자매 사이트에 해당하는 그림 툴 첨부 서비스 [drawr]의 개발 등에도 참가하고 있다. 장래에는 [아날로그한 사람들도 좀더 활동할 수 있는 기능]을 도입할 수 있으면 좋겠다고 말한다. [촬영하고 색조정을 하고……라고 하는 수고를 줄일 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 근처에 규모는 작지만 좋은 갤러리가 있습니다만, 거기서 발표하고 있는 사람들도 참가 해 주기를 바래서].

pixiv pixiv의 로고. 카타기리가 만든 것에 미야모토가 어레인지를 더한 합작

이이다 유키（왼쪽）
1981년생. 일본의 상용 인터넷 접속서비스의 개척, 인터넷 주도권(IIJ) 근무를 거쳐서, 2009년에 픽시브에 입사. 카타기리가 말하기를 [통상의 등용 루트로는 처음 들어 온 사람!]. 닉네임은 마인도。

미야모토 히로스케（오른쪽）
1980년생. 무사시노 미술대학 졸업 후, 라이브 도어의 디자이너로 일했다.그 일에 주목한 카타기리의 뜨거운 권유를 받아 2008년, 회사명을 [픽시브]로 변경한 후의 최초의 신입사원이 되었다. 닉네임은 YSP(와이에스피)

픽시브 오피스가 [좀더 즐겁게 되는] 쉐어 메이트

주식회사 모에 재팬 대표이사／후쿠시마 마이코 (모후쿠짱)

아이돌이 일하는 라이브&바 [디아스테이지], 아니손 DJ 바 [MOGRA]를 아키하바라에서 경영하는 “모후쿠짱”. 카타기리나 나가타와는, 나가타가 대표를 맡는 유빅크사에서 초대 아르바이트로서 근무한 이래의 교제로, 독립 후의 지금도 때때로 픽시브 오피스 내에서 자신의 일을 하는 그녀의 모습을 볼 수 있다. pixiv등에서 알게 되어 결성된, ‘후지시로우소(藤城嘘)’을 중심으로 하는 그룹, 포스트포파즈에게 [MOGRA]의 점내 화장실의 artwork를 의뢰해, 후에 거기에 무라카미 다카시가 내점하는 등의 인물 상관도는 흥미롭다. [pixiv는 유저끼리의 관계나 관련되는 방법이 절묘해요. 디아스테이지처럼, 저절로 분위기가 살고, 즐겨요. 그러니까 공감을 느끼고, 리얼에서도 인터넷에서도 그 곳은 소중하다고 생각합니다]

일러스트레이터／판타지스타 우타마로

그도 또한 만화, 애니메이션 문화에 강한 영향을 받은 한 사람. [pixiv은, 디아스테이지의 내장을 디자인했을 때에 모후쿠짱으로부터 배웠습니다. 일이 아니고, 순수한 동기로 그림을 그리고 있고, 또한, 그림을 이렇게 잘 그리는 사람이 많구나. 뭐야 이 나라는!! 이라며 감격했었어요 (웃음)]. 그 후, 픽시브의 새로운 오피스의 파티션을 디자인할 기회를 얻어서 서로가 연결되었죠. [“자리 남아 있어요?” 라고 말한 2일 후에는 공간을 빌릴 수 있게 됐어요. 회사로서도 픽시브도 화학반응의 연속으로 재미있어요!] 오피스에서는 픽시브의 디자이너, 오쿠스 코타로(大楠孝太朗/쿠슨)와 옆자리예요. 그 옆에 앉아 있던 모후쿠짱이 “구슨상, 최근 펑키해 졌네요” 라고

후쿠시마 마이코（왼쪽）
도쿄 예술대학 음악학부 졸업 후, 주식회사 모에 재팬 대표이사로 취임. [디아스테이지][MOGRA]의 2점포 외에도, 라벨, 프로덕션 운영도 실시해, 아키바 문화와 다른 장르의 융합에도 공헌하고 있다.
http://moejapan.jp

판타지스타 우타마로（오른쪽）
1979년생. 광고회사 근무 등을 거쳐, 만화, 일러스트, 텍스타일/그래픽 디자인, 애니메이션 등의 각 분야에서 표현을 전개하고 있다. 만화 디자인 집단 mashcomix의 멤버이기도 하다.
http://www.fantasistautamaro.com

Ultra Technologist 집단
teamLab 사원 소개

예술　작품 뿐만 아니라 다양한 웹 서비스를 제작하고 있는 teamLab. 그들이 스스로를 [Ultra Technologist집단]이라 부르는 이유는?

다음 페이지에 있는 회사 프로필을 보자. 이 애매한 문장이 teamLab의 공식 프로필이다. teamLab에서는 프로젝트마다 전문분야의 특화된 인력을 여럿 모아서 팀을 구성한다. 그들의 체질을 파악하기 위해 조직을 낱낱이 살펴보기로 하자(그림 위). 가장 큰 위치를 차지하는 것은 [개발팀]이다. 구체적으로는 오픈 소스를 구사하여 인프라를 구축하는 [네트워크 팀], 정지화면과 동영상뿐만 아니라 가상과 현실세계를 연결하는 [화상처리 팀], 대량의 정보를 효율적으로 사용할 수 있도록 데이터 베이스를 구축하는 [데이터 베이스 팀]이 있고, [Architect팀]에서는 어플리케이션을 구축하여 멤버가 효율적으로 개발할 수 있도록 플랫폼이나 공통부분을 제공한다. 대용량의 정보 데이터를 초고속으로 정밀하게 검색하는 [Search팀]과 암묵적인 수요를 해석하여 상품을 장려하는 [Recommend팀], 그리고 이러한 특수기술을 사용하고 구사하는 [어플리케이션 개발팀]도 있다. [UI팀]은 개발과 기술의 축으로서 디자인부터 디렉션까지 폭넓은 영역을 관할한다.
[디자인 팀]에서는 주로 웹 디자인을 담당하며, [영상 팀]에서는 예술 작품뿐만 아니라 디지털 사이니지(Digital Signage) 영상 등도 제작한다. [마케팅 팀]은 말하자면 감독으로서 예산이나 진행 스케줄을 관리하는 고객창구이며 일반기업의 총무나 경영에 해당하는 [경영기획팀]이 있다. 중요한 것은 부서 단위가 아니라 안건에 따라 부서의 경계를 넘어 팀이 구성되고 유동적으로 재편을 반복한다는 사실이다. 따라서 조직은 수직구조가 아닌 수평구조이며 유동적인 액상구조라고 할 수 있다. 이와 같은 자유로운 조직구성이 teamLab의 다양한 웹 서비스와 영상작품을 탄생시키는 바탕이 되었다.
따라서 한마디로 정의하자면teamLab은 [이질적인 장르의 전문가 집단]이라 할 수 있다. 그렇다면 페이지를 넘겨 스텝들의 이야기에 귀를 기울여 보자.
취재 및 기사작성 – 오카자와 고타로, 촬영= coto Text by Kotaro Okazawa 　Photo by coto

3층의 회의 공간. 오리지널 디자인의 테이블과 책장이 배치된 오픈 스페이스다.

teamLab 주식회사
엔지니어, 디자이너, 건축가, CG 애니메이터, 수학자 등 다양한 분야의 전문가로 구성된 [Ultra Technologist 집단]. 장르의 경계를 초월하여 Web 분야에서부터 Installation, 비디오 아트 등, 다양한 미디어 분야에서 활약하고 있다.
창업 = 2001년 3월
소재지 = 일본 도쿄도 분쿄구 혼고
사원수 = 122명(남녀 비율 9:1)
해외거점= teamLab 상해（上海蒂姆信息技有限公司）
관련회사 =teamLab BUSSINESS DEVELOPMENT, teamLab SERVICE CONSULTING , teamLab OFFICE. teamLab SAILS
http://www.team-lab.net

teamLab MAKE부 좌담회

MAKE부라는 이름의 부서가 존재하는 것이 아니다. MAKE부는 학교에서의 서클활동처럼 그야말로 ‘즐거우니까 만든다!’라는 캐치프레이즈 하에 순수하게 창작을 즐기는 ‘꾼’들이 모이는 곳이다.
teamLab에는 마작부, 풋살부와 함께 MAKE부이라는 이름의 사내 서클이 있다. 이 서클은 전자 공작작품을 출품하는 이벤트 『Make: Tokyo Meeting』（이하『Make』）에 참가하기 위해 모인 스텝들로 구성된다. 출품작품들은 모두 teamLab에서는 상품화되지 않은 것들로 개인이 자유롭게 창의성을 발휘하여 제작한 창작품이다. 엔지니어, 프로그래머 등 각 분야의 전문가가 모여있는 teamLab에서 자신의 개성을 창조적인 작품 활동에 충분히 발휘하여 만들어 낸 것이 MAKE부의 작품이 되는 것이다.

미국 [Make]지의 일본판이 연 2회 개최하는 이벤트 『Make: Tokyo Meeting』에는 전자공작 전문가와 테크놀러지 크리에이터들이 참가한다. MAKE부는 이『Make: Tokyo Meeting』 에 출전하기 위한 teamLab의 사내 서클이다. 멤버는 이벤트 때마다 새로 구성되는데 출전자와 스텝을 포함하여 20여명 정도가 모인다. MAKE부는 2009년 제 4회 때부터 참가하여 높은 평가를 받아왔으며 해외 언론으로부터도 주목 받은 바 있다. 사진: 제 1회 참가 당시 모습

처음에 『Make』에 참가하려고 생각한 계기는 무엇입니까?

다카스: 『Make』의 3회 대회까지는 관람자로서 구경만 했는데 너무나도 재미있어서 “다음 번에는 작품을 출품해 보자”고 제가 회사 동료들 모두에게 제안해 보았습니다. 정말 이런 이벤트를 좋아하는 사람이 많을 것이라고 생각했어요. Linux와 같은 오픈 소스나 설계도를 업 로드해서 교환하는 오픈 하드웨어 등 컴퓨터 업계에서는 제작해 가면서 상호간의 기술과 인력을 교류하는 문화가 존재합니다. 그런데 프로그램은 온라인으로 채팅을 통해 교류할 수 있지만, 『Make』는 하드웨어이므로 이벤트를 통해 교류가 이루어지죠.
이런 식으로 어떤 작품을 제작하는 것 자체가 커뮤니케이션으로 승화되는 것이 ‘teamLab의 문화’라고 할 수 있습니다. 실제로 작품을 출품하면 teamLab을 아는 사람이나 모르는 사람까지도 모두 찾아와서 작품을 보고 ‘정말 재미있다’고 말하면서 이벤트 자체를 즐겨주고 트위터나 블로그에 감상을 올려주기도 해요. 『Make』전시장에서 만난 사람이 teamLab에 입사한 케이스도 있었어요.

MAKE부에서 제작한『Make』출품작

『Real sketch piston』(제작=사이토) 화이트보드에 그린 그림을 카메라로 스캔하면 그려진 그림이 움직이기 시작한다. 플래쉬 게임인 『sketch piston』의 실사판.

● ARBENTÖ또는 고향 어머니의 수제 도시락 (제작 = 후지타) 도시락에 장착된 마커를 인식하게 되면 원재료나 어머니의 정성이 표시되는 감성 AR. 사진의 마커는 식용 김을 사용

라보카에(らぼかへ):(제작=야마모토) 회사 내의 커피메이커를 카메라로 촬영하고 화상을 해석하면 Firefox의 플러그 인으로 커피의 잔량이 상시 표시되는 시스템. [바보 앱 선수권], [라쿠텐 테크놀러지 컨퍼런스]등에 출품

지금까지 어떤 작품을 만들었나요?

사이토: 제가 처음 만든 것은 『Real sketch piston』입니다. 회사에서 『Sketch piston』을 만들고 있었는데 현실 공간에서 가능하다면 재미있을 것 같다고 생각했어요.
후지타: 저는 Wii리모콘을 사용하여 Flight simulation처럼 구글맵을 움직이는 피지컬 컴퓨팅 기술을 이용한 작품을 만들었어요.
야마모토: 저는 『라보카에(らぼかへ)』나『헤븐스 도어』（회사 내 화장실의 이용상태를 알려주는 센서） 등 실용적인 작품을 만드는 게 좋아요.
후지타: 『라보카에』는 MAKE부로서는 추억이 많은 히트작이죠(웃음)

취미인데 그 집념이 대단하시네요(웃음). 『Make』에 출품하지 않은 작품도 있나요?

다카스: MAKE부뿐만 아니라 teamLab 전체에 굉장히 많이 있죠. 자신의 프로그램을 인터넷으로 공개하고 있는 Lab사원들도 많구요.
야마모토: 사내에서 사용하는 Jabber(사내 인스턴트 메시징 서비스)도 사원들이 맘대로 만들었고, 사이보우즈(스케줄 등을 그룹으로 관리하는 툴)을 편리하게 이용하기 위한 스크립트 등도 있었죠.
다카스: 회사 맞은편에 있는 도서관에 책이 있는지 없는지 조사하는 모듈 등등(웃음)

제작한 작품에 대한 반응은 어땠나요?

다카스: ‘좀 더 좋게 만들자’는 게 아니라 단순히 의도한 바가 통했느냐 그렇지 않으냐가 더 중요하죠(웃음) 특히 『Make』의 경우 기술과 아이디어를 분리하기가 참 힘들어요. 만들어 보지 않으면 아이디어도 떠오르질 않아요.
야마모토: teamLab에는 흥미를 가져주는 사원들이 많고 기술면에서도 상의할 수 있는 환경이라 정말 좋아요. 그리고 ‘잘 하면 새로운 프로젝트의 바탕이 될지도 모른다’는 기대감도 무시 못하죠. 지난 번에도 얼굴이 재미있게 변형되는 이미지 처리 프로토타입을 만들어서 메일링 리스트에 올려놓았는데 마케팅 팀의 누군가가 어떤 회사에 제안해 주기도 했어요.
후지타: 그렇게 해서 개인이 만든 가제트가 직접적은 아니지만 Hanger project나 사이니지로 연결되게 될지도 모르죠.

앞으로 teamLab 에서 만들어 보고 싶은 작품은?

후지타: 『Make』에서는 아니지만 아이폰 앱을 만들어 보고 싶어요. 페이스북이나 트위터에서 정보를 가져와 RPG를 연동시켜 즐기게 하고 싶어요.
사이토: 저도 여러 가지 생각 중인데 로봇이 어떨까해요. Kinect나 컨트롤러를 사용하여 움직이게 하는 로봇이요. 또한 프로젝션 매핑을 사용하는 것도 생각 중이죠.
야마모토: 저는 아무것도 없어요(웃음) 최근에 뭔가를 만들려고 하면 집 안에 서버가 한대 늘어나는데 정말 짜증이 나더라구요. 물건이 없기 때문에 쓰고 싶은 기능을 ‘포기하는’ 것도 생각하기에 따라 문제를 해결하는 방법이라고 봐요.
전원: (공감하며 고개를 끄덕인다)
후지타: 야마모토씨 말에 저도 공감해요. ‘팔은 4개나 필요 없다’는 거죠.

새로운 물건을 창조해 내는 분들이 ‘물건’이 없어도 좋다라고 말하는 건 좀 의외인데요? 그런 것이 가능하다고 생각하세요?

야마모토: 포기하는 것보다 더 나은 것을 만들면 된다고 생각해요(웃음)
후지타: 저는 집에 게센누마(일본 대지진 피해 지역 중 하나)인데 최근에는 일본 동북지방의 복구에 관심이 많아요. 그 지역은 아무것도 없는 마이너스 상태에서 사회를 다시 재건하고 있는데, 야마모토씨가 말한 ‘포기’는 아니지만 ‘소유하지 않는 디지털 문화’를 육성할 가능성은 충분히 있다고 봐요. 아직 먼 훗날의 이야기지만요.

from INOKO
MAKE부 뿐만 아니라 회사 내에서 자유롭게 진행되고 있는 시제품제작이 아이디어의 보물창고이다. 시제품을 직접 만져보면서 비로소 그 제품이 재미있는지 알 수 있고, 새로운 아이디어도 생겨난다. 그런 의미에서 MAKE부와 같은 자유로운 팀에는 미래의 힌트가 가득 차 있다고 할 수 있다.

개발 팀　의 야마모토 료

개발 팀　후지타 시노부

마케팅 팀　다카스 마사카즈

개발 팀 　사이토 고키

UI 팀

디자인, 테크놀러지, 네트워크　그리고 현실세계를 연결하는 접착제 UI팀 가와키타 히로후미에게 디지털의 미래상을 묻다.

UI팀 디렉터 겸 UI아키텍터 가와키타 히로후미

"인터페이스를 다듬으면 정말 필요한 디바이스가 무엇인지 뚜렷해진다."
쾌적한 조작환경 및 기능을 실현하기 위해서는 그 기능의 배후에 숨겨진 부분과 비밀스런 연계가 필수적인데 teamLab에서 이 설계와 개발을 담당하고 있는 팀이 바로 UI(User Interface)팀이다. 가와키타 히로후미는 [사구루 테레비]의 개발을 계기로 팀을 결성하게 되었다고 한다. “작업의 6.70%는 개발부분인데 각 전문 스텝들과 상의하고 조정해 가면서 디자인이나 시스템 설계에도 관여해요. 따라서 우리는 엔지니어라기 보다 설계자에 가깝죠”
그는 전화회선밖에 없었던 시대부터 게임기 드림캐스트를 통해 인터넷을 접해 왔다. 이후 인터넷 환경은 검색기술이나 인프라 면에서 많은 변화가 있었지만, ‘인터넷이 곧 커뮤니케이션=부가가치’라는 점은 변하지 않았다고 그는 말한다.
“놀거나 대화하거나 ‘체험의 공유’라는 의미에서는 아무것도 변하지 않았어요. 인터넷만 연결되어 있다면 미디어는 게임이든 웹 서비스든 teamLab Hanger든 상관없죠. 오히려 네트워크에 연결되어 있다는 사실을 어떻게 하면 의식하지 않게 하면서 현실세계와 미래세계를 매끄럽게 연결해 가느냐가 중요합니다. 그러므로 ‘이게 인터넷과 연결되기만 하면 재미있을텐데’라는 발상도 가능하죠. 그렇기 때문에 디지털분야는 더욱더 강해질 것이라고 생각해요”
그가 그리는 디지털 분야의 미래는 어떤 것일까?
“최근에는 타 회사의 서비스와　연계가 늘어나서 자신에게 맞는 서비스를 조합하기 쉬워졌어요. 그렇게 되면 무엇을 할 수 있을까 뿐 아니라 무엇을 사용할까 혹은 무엇과 연계시킬 수 있을까도 중요해집니다. 그런 점에서 디바이스는 아직 많은 가능성을 내포한 분야라고 생각해요. 그래서 개인적으로는 건물을 짓고 싶어요(웃음). 모든 물건을 조작하고 감지할 수 있는 건물과 그 모든 것을 쾌적하게 사용할 수 있는 서비스를 구축하는 거죠. 일단 스케일을 최대한 크게 생각하다 보면 디바이스의 새로운 개념도 분명해질 거라고 생각합니다”

가와키타 히로후미
UI팀 디렉터 겸 UI 아키텍터. 면접 당시 그가 취미로 만든 플래쉬 게임 몇 개를 선보이자 이를 본 이노코씨（teamLab대표）가 ‘상당히 웃기다’고 하며 맘에 들어　하여 2006년 입사하게 되었으며 현재 약 10명을 헤아리는 UI팀 창설멤버이기도 하다.

teamLab Hanger
옷걸이를 손으로 터치하는 동작이 스위치가 되어 공간을 변화시키는 인터페이스. 사진은 「VANQUISH the Corner 나고야 선샤인 사카에 점」의 설치 모습

Movie(YouTube)

from INOKO
UI팀은 사용자와의 접점으로서 체험을 설계하고, 개발하거나, 디자인하는 프로그래머들로 구성되어있다. 디자인 팀이나 개발팀과의 연계하는 것은 물론 영상, DB, Search, 하드웨어, 공간 설계 등 teamLab 의 거의 모든 팀과 연계하여 개발을 진행한다.

영상 팀

평면과 입체면 양면을 포괄하는 teamLab의 영상은 어떻게 만들어질까?제작 담당 영상 팀 데라오에게 물었다

영상 팀 디렉터 겸 CG 애니메이터 데라오 미노루

"teamLab의 작품은 컨셉도 제작 방식도 굉장히 이론적"
데라오는 CG 산업의 태동기인 1990년대부터 영상제작에 참여하여, teamLab이 소개된 잡지를 접한 것을 계기로 이노코를 만나 입사하게 되었다고 한다.
“teamLab의 사이트（www.team-lab.net）에서 NHK ‘비노츠보美の壺’의 오프닝 영상을 보고 직감적으로 ‘새롭다’라고 느꼈습니다” 평평한 그림처럼 보이지만 실제로는 3차원 공간에 구성되었다고 하는 teamLab의 영상 작품은, 3차원 공간을 2차원으로 ‘압축 시켜’, 영상에 그림과 같은 요소를 ‘채워 넣는’ 방식으로 만들어진다. 이는 현재 상식으로 통하는 3D를 중심으로 2D 애니메이션을 만드는 서양식 방식과는 정반대의 방식이라고 한다.
“이노코씨의 ‘옛날 사람은 일본화와 같은 세계를 보고 있었다’라는 가설을 영상으로 표현한 것은 teamLab의 ‘발명’이라고 생각합니다. 저희는 수목화, 야마토에大和絵, 린파琳派 등, 일본화의 표현수법을 3DCG로 재구성 한 후 애니메이션화하여, 디테일 한 부분까지 실험해 가며 매 회 새로운 표현을 시도하고 있습니다.
그렇기에 이후, 타이완에서의 전시작품에서도 또 다른 버전이 만들어질지도 모릅니다.
“≪생명은 생명의 힘으로 살고 있다≫도 저로서는 아직 진화 중이라고 할 수 있어요. 예를 들어, 큰 병풍과 같이 작품 테마를 사계에 맞추어, 복수의 몇 장을 이어 붙혀 하나의 작품을 완성 시키는거죠. teamLab의 작품은 컨셉도 제작 방식도 굉장히 이론적이에요. 이와는 별개로 또 다른 스타일의 방식도 발명, 실험해 보고 싶습니다. 그림에 좀 더 팝 적인 요소를 넣거나, 캐릭터를 넣어서, 여자 아이도 쉽게 지갑을 열어 줄만한 작품을 만드는 것 역시 진화가 아닐까 합니다(웃음). 이를 가능케 하기 위해 teamLab과 공감 할 수 있는 인재를 모집하고 있습니다.”

데라오 미노루
영상 디렉터 겸 CG 애니메이터. 애니메이션 스태지오 등을 거쳐 2009년 teamLab입사. 대표작으로 ≪백년해도권百年海図巻≫, 약용양명주薬用養命酒의 TV CF영상, 나라평성천도 1300년 기념 영상 ≪ICONO-NARASIA≫, ≪생명은 생명의 힘으로 살고 있다≫, ≪제 62회 NHK 홍백가합전 아라시 ‘2011 홍백스페셜 메들리’ 연출 / 제작 담당≫ 등.

나라평성천도 1300년 기념 영상 ≪ICONO-NARASIA≫
©나라현, ㈜아사츠 디 케이, teamLab, 시바후네, 마츠오카 세고우 (감수)

from INOKO
영상 팀은 기본적으로 3DCG의 애니메이터로 구성되어 있습니다. 타이페이의 teamLab전 등에서 영상작품 및 CM, UI팀과의 연계하여, 인터럭티브한 영상 및 애니메이션을 통한 친 유저 인터페이스의 웹 및 공간을 만들고 있습니다.

디자인 팀

3DCG로 만들어진 영상의 소재는 일본화적인 방식을 참고로 한 손 그림이었다.그 제작자 아담 부스에게 물었다.

대표 아트 디렉터 겸 화가 아담 부스

"일본화의 테이스트와 테크놀로지를 함께 표현한 작품을 만들고 싶었다"
아담 부스는 teamLab에서 영상 소재의 제작 및 디자인, 콘설턴트를 담당하고 있다. 일본화적인 영상작품의 소재는 그의 손이다. 일본화를 접하게 된 것은 영국에서 본 린파琳派의 그림이다. 비대칭 구도 및 그래피컬한 표현을 보고 ‘바로 이것이다!’라고 느꼈다고 한다. 작가로서도 활약하면서 2008년에 teamLab에 입사했다. 이노코가 말하는 일본인의 ‘주관적 공간 인식’에도 공감했다고 한다. 덧붙여 ‘teamLab는 일본화를 그대로 표현한 것이 아닌 새로운 작품을 만들고 있어요. 영국에서 아트와 사이엔스의 경계선을 연구하고 있었지만, 일본화의 테이스트와 테크놀로지를 함께 표현한 작품을 만들고 싶었습니다.’
개인적인 작품활동도 teamLab의 업무도, 일본의 전통적인 소재의 사용법과 표현법 두 가지 방법으로 실험을 계속하고 있다. 예를 들어, 약용양명주의 TV CF 영상에서는 일본화의 화법을 의식하며 수채로 그렸다. 자신의 그림이 3DCG 영상이 되어 ‘(집단 제작의 과정을 거쳐) 혼자서는 실현 불가능한 작품’이 완성 되었다고 한다.
teamLab의 테크놀로지와 아트의 융합은 일본화 뿐만 아니라 패미콘과 같은 도트 그림도 있지만, “아트의 세계관을 넓힐 수 있기에 위화감은 전혀 없어요. 작가로서 새로운 미디어가 있으면 사용하고 싶기도 하고, 정보화 시대에 새로운 아트가 출현하는 것은 그리 특별한 일이 아니거든요. ‘勹″ラ┐ィィィ〒ィィィィ＠勹″ ─勹″」レゥ─ッ！！’처럼 웹에 아트가 표현되는 것은 정말 재미있잖아요.”
“저는 보는 이에게 위화감을 남기고 싶습니다. 나중에는 빛과 소리를 몸으로 체험 할 수 있는 아트를 만들고 싶어요. 상호소통이 가능한 작품이라면 더 좋죠. 그래서 지금까지는 본적이 없는 작품이 만들어 진다면 정말 최고 일 것 같아요(웃음).

아담 부스
대표 아트 디렉터 겸 일본화가. 영국의 대학을 졸업 후, 도쿄예술대학 일본화 박사 취득. 2008년 teamLab입사. 주된 프로젝트로는 ‘SKETCH PISTON’ 시리즈, 약용양명주薬用養命酒 TV CF, 후지쯔 휴대전화 ‘Project F’ 컨셉 등. 미술작가로서 국내외 전시 다수.

아담 부스의 미술작가로서의 개인 작품으로부터
soz i 4gt 2 fon u © adambooth

http://www.adambooth.com/indexj.html

from INOKO
teamLab에서 아트적인 프로젝트는 아담 부스가 아트 디렉터의 역할을 담당하여 원화를 그리고 있습니다. 참고로 디자인적인 프로젝트는 와타나베 켄이치가 아트 디렉터의 역할을 담당하고 있습니다.

디자인 팀

테크놀로지와의 융합과 유희로 만들어진 웹 디자인.그 현장을 디자이너 다무라 와타루에게 물었다.

웹 디자이너 다무라 와타루

"명확한 업무 분담 영역을 만들지 않는 TEAM LAB의 조직문화는 이상적이었다."
디자인 팀에 소속되어 있는 다무라 와타루는 teamLab를 선택한 이유로써 “크리에이티브 할 뿐만 아니라 테크놀로지가 강하기 때문”이라고 한다. “웹 디자인을 위해서 반드시 필요한 것이 테크놀로지입니다. 지금은 장르가 굉장히 다양화 되어서 그래픽뿐만 아니라 테크놀로지 및 유저의 기분까지도 생각하지 않으면 웹을 디자인 할 수 없습니다.”
예를 들어 “만지며 즐기는” 웹을 만들기 위해서는 디자인뿐만 아니라 프로그램도 필요하다. 그렇게 전문 분야의 업무 영역의 울타리가 없고, 명확한 업무 분담 영역을 만들지 않는 teamLab의 조직 문화는 이상적이었다. 프로젝트에 따라서는 웹 디자이너도 영상 및 디지털 사인에이지 업무에 착수하는 경우도 있다. 이와 동시에 디자인 팀 내에서는 프로젝트에 대한 리뷰가 진행된다. 그리하여 teamLab의 웹 디자인이 제작되어, 지식의 집합으로써 “LAB 다움”이 생기는 것이다.
“클라이언트에게 ‘짱 멋있게 만들어 달라’는 의뢰를 받아요(웃음). teamLab의 디자인은 기본적인 구조를 바탕으로 유희할 수 있는 거죠.”
teamLab이 제작한 빌리지 뱅가드의 웹 디자인에는 EC 사이트로 쉽게 이용할 수 있는 점을 고려한 후, 해당 상품을 보기까지 거쳐가는 과정을 즐길 수 있는 유희를 연출하였다. 그 결과 PV 및 체재시간이 늘었다고 한다.
“하지만 디자인 파워는 더 올리고 싶네요. 웹과 비슷한 사인에이지도 더 해 보고 싶어요. 기술이 발전한다고 하더라도 인간의 감성 및 지성을 표현하는 것은 쉬운 일이 아니죠. 디지털에도 만든 이의 인격이 녹아 있으니까요.

다무라 와타루
웹 디자이너. 조리사였던 그는, 2000년대 초반에 웹 디자인에 흥미를 느끼고 직업을 바꿈. ISP의 크리에이티브 팀을 거쳐 09년에 teamLab에 입사. 주된 디자인 워크로써 ANA의 iPhone 어플리케이션 “ANA 여행 정보 ’다비다치쿠칸旅達空間’”, VANQUISH EYEWEAR의 iPhone・iPad2、Android용 어플리케이션 “V-O-O-V” 등.

VANQUISH EYEWEAR의 iPhone・iPad2、Android용 어플리케이션 “V-O-O-V”

http://vanquish.jp/eyewear/app/

from INOKO
디자인 팀은 웹 디자이너와 그래픽 디자이너로 구성. teamLab에서는 웹 페이지가 종이처럼 완전히 그대로 디자인되는 경우는 거의 없으며, 시스템(예를 들어 검색 엔진)을 통하여 자동으로 작성 되기 때문에 개발 팀과의 연계가 필수입니다.

마케팅 팀

업무에 대한 문의사항은 이쪽으로.고객 대응 창구 & 전문 분야를 함께하는 디렉터.

마케팅 플래너 호소에 쿄코

"적당히 괜찮아 보이는 정도로는 전혀 만족하지 못하고 더 높은 수준을 지향해요"
마케팅 팀은 고객을 위한 기업 제안에서부터 디자인, UI 설계의 중계, 진행, 예산 관리를 하는 일반적인 티렉터 직에 해당된다. 마케팅 플래너 호소에 쿄코도 프로젝트마다 맴버을 새롭게 편성하는 조직 문화에 매력을 느낀 한 사람. 호소에가 참가한 패션 브랜드 ANAYI의 사이트 제작 팀(2010～2011 제작)에는 이노코 및 사외 스탭도 참가했다고 한다.
“teamLab은 플랫폼 계열의 업무가 많아요. 그래서 웹 컨턴츠를 만들어서 이를 LAB이 가지고 있는 것을 사용해 어떻게 완성 시킬 것인가를 모두 함께 생각하는 것이 즐거웠어요. 특히 LAB은 새로운 것에 도전 할 때 처음 생각보다 더 높은 수준으로 완성해 버리는 경우가 많아요. 모두 그렇게 하지 않으면 재미가 없나봐요. 적당히 괜찮아 보이는 정도로는 전혀 만족하지 못하고 더 높은 수준을 지향하게 되요.”
사내 리뷰에서는 ‘이게 뭐가 재미있지?’라고 스스로에게 되 묻는 등, teamLab은 고객에게 제안 할 때부터 ‘유저의 시점’을 철저히 지키고 있으며, 한편으로 고객과 접하는 기회가 많은 호소에에 의하면 “처음부터 ‘굉장히 재미있는 걸 만들어 줄 것 같아’라는 말을 들을 정도로 LAB의 신뢰도는 높다”고 느끼고 있다고 한다.
“테크놀로지를 통해 폭 넓은 체험을 하는 것에서 미래를 느낍니다. 예를 들어 《teamLab 행거》에서는, 마음에 드는 옷을 둘러보는 모델이 예쁜 옷을 입은 모습을 볼 수 있습니다만, 이를 통해 스스로가 예쁜 옷을 입고 있는 모습을 상상할 수 있는 거죠. teamLab에서 만든 빌리지 뱅가드의 EC 사이트는, 사이트의 곳곳을 둘러 볼 수 있도록 설계되어 있어 실제로 가게에 들른 것과 같은 느낌이 들어요. 고객은 teamLab에게 그러한 체험을 가능케 해 주길 기대하고 있다고 생각해요.”

호소에 쿄코
마케팅 디자이너. 모바일 통신회사 및 EC 사이트 제작 회사에 근무 후, 2005년에 입사. 입사 전 teamLab에서 메일 매거진을 발행하는 사이트를 담당 한 적도 있다. 주된 업무로는 ANAYI 웹사이트, 푸마EC 사이트 등.

from INOKO
마케팅 팀은 고객 및 외부를 위한 창구가 되거나, 전문 분야가 다른 스탭으로 구성된 프로젝트 맴버가 함께 생각하고 함께 창조하는 환경을 만들어 갑니다. 디렉션이라기 보다는 촉매제 같은 역할을 담당하는 팀입니다.

teamLab 오피스

정보화 사회의 “디지털 네트워크와는 땔 수 없는 현실 공간”이란?teamLab 공간 설계, 가와타 쇼고에게 물었다.

공간 설계 팀 디렉터 겸 일급 건축사 / teamLab 오피스 대표 가와타 쇼고

"대화 및 작품이 자연스럽게 생겨나는 플랫폼을 만듭니다."
가와타 쇼고가 소속해 있는 팀은 고객 기업의 오피스 설계 및 프로덕트의 제작 제공뿐만 아니라, teamLab의 이벤트 및 전시 등의 공간 설계도 하고 있다. 가와타는 건축 계열로 커리어를 시작하였으나, 팀 내에는 물리적인 공간 설계를 백 그라운드로 하는 맴버가 모여있다고 한다.
“네트워크 및 서비스, 컨텐츠 등 버츄얼 플래닝을 하면서 현실 공간의 설계를 하고 있습니다. 앞으로 공간은 디지털 네트워크와는 땔래야 땔 수 없는 관계가 된다고 생각합니다. 그렇기 때문에 공간 설계에는 디지털 네트워크의 설계가 필요한 것입니다.”
카이카이키키 타이페이에서의 전시도 한 가지 예. 그 외에도 작년 록본기 힐즈에서 전개한 “리복 카페” 에서는《teamLab 행거》《teamLab 볼》《teamLab 테이블》을 사용하여 디지털 네트워크의 체험형 플랫폼 공간을 설계하였다. 그 배경에는 다양한 분야에서 전문 기술을 가진 스페셜리스트 사이에서의 디스커션 및 정보교환이 활성화 될 필요가 있었다. 이는 teamLab의 조직 설계의 기본으로써, teamLab 오피스라는 회사 명의로 진행 중인 오피스 솔루션에도 이어진다.
“조직의 커뮤니케이션을 활성화 시키기 위하여 배색 및 레이아웃, 그리고 디지털 서비스 등의 요소를 통합하는 오피스 설계를 하고 있습니다. teamLab 해상 및 픽시브, 카오스 라운지의 《카오스 라운지 호텔》도 같은 생각입니다. 기둥을 세우는 것 만이 건축이나 디자인이 아니라, 대화 및 작품이 자연스럽게 생겨나는 플랫폼을 만드는 것이 저에게는 건축입니다.”

가와타 쇼고
건축 계열 출신이지만 teamLab에서는 공간 프로듀스를, teamLab 오피스에서는 오피스 솔루션을 제공하고 있습니다. 실적으로는 리복 카페 공간 설계, 주식회사 mediba의 응접 회의실의 설계, 메이드리밍 시부야 Café&Dining Bar 의 공간설계 등.

메이드리밍 시부야 Café&Dining Bar 덴노(電脳)카페, 덴노 (電脳)주점

Movie(YouTube)

from INOKO
전시회 등의 공간은 이 팀에서 공간 설계 및 디자인을 담당합니다. 디지털과 공간 모두를 알고 있기에 외부 건축가 및 공간 디자이너와 연계할 수 있습니다. teamLab 오피스는 스탭의 크리에이티브 정신을 고양시키기 위한 오피스 공간을 설계, 디자인하는 회사입니다.

PROJECT
블랙★록 슈터

pixiv에 투고 된 한장의 일러스트로부터 탄생

2007년 12월 26일, pixiv에 투고된 한 장의 그림. 일러스트레이터 huke가 그린 [블랙★락 슈터]는, 이 날 처음으로 세상의 눈에 닿았다. 이 일러스트는 음악 유닛 supercell 의 멤버가 주목해, 동명의 악곡을 제작. 보컬•안드로이드 [V O C A L O I D ]의 하쓰네 미쿠의 목소리에 입힌 huke자신에 의한 동영상은, 동영상 공유 서비스 [니코니코 동영상]에 투고되어 재생 회수는 현재 400만회를 넘는다. pixiv에서도 2차 창작이 되어, 애니메이션과 피규어 등 여러가지 모습으로 컨텐츠가 파생되어, 팬층이 넓어지고 있다 . pixiv로부터 태생되어 인터넷을 중심으로 확대해 간, 그 인기의 비밀은 어디에 있을까?
*VOCALOID는 야마하 주식회사의 등록상표입니다

2011년 여름에 발매된 [블랙★ 락 슈터 THE GAME] 이미지 비주얼. huke/B★RS project 2011• GSC/AG-ONE/imageepoch

블랙★락 슈터를 만들어 낸 일러스트레이터에게 듣는다

huke
huke　인터넷이라는 창작의 장소

2007년, huke가 최초로 pixiv에 투고한 블랙★락 슈터의 일러스트 © huke

──블랙★락 슈터의 세계관에 대해 들려주세요. 흑발의 트윈테일에 검은 망토와 흰 피부, 눈 안의 청색의 불길, 암석을 발사하는 거대한 총 등, 독특한 설정이나 스토리가 있는 것처럼 느꼈습니다.

스토리 같은 것은 없습니다. 애니메이션 등에서 여러 가지로 전개는 하고 있지만, 블랙★락 슈터의 최초의 일러스트에 관해서는 정말로 아무것도 없어요. 단지 검은 옷에 흰 라인이 들어간 트레이닝 복, 몸에 상처가 나있고 파란 눈의 여자 아이를 그리고, 거기에 이전에 그렸던 그림처럼 눈에 불을 그려 넣어 보았다는 느낌이예요. 블랙★락 슈터의 애니메이션이나 게임은, 어떤 의미에서는 예전에 그린 그림으로부터 발전한 2차 창작이라고 할 수도 있어요.

──블랙★락 슈터 탄생의 계기를 알려 주세요.

당시, 회사를 그만두고 프리랜스의 일러스트레이터로서 활동을 하고 있었습니다. [메탈 기어 솔리드] 시리즈 등에도 참가 하게 되어서, 나름대로 운이 좋았다고 생각하지만, 앞 일을 생각했을 때에 슬슬 그만 둘 때일까......라고 생각하는 일이 많았어요. 만약에 올해 잘 안되면 재취직을 해야되나 라고 생각하고 있었습니다. 그런 것을 생각하고 있어서 pixiv에 해골을 모티프로 한 검은 그림을 연속 투고 했습니다. 그림을 그리는 방식이 기분이 좋았기 때문에, 같은 기법으로 여자 아이를 그려 보자! 라고 그려 본 것이 블랙★락 슈터입니다.
이름도 대충 정했고, 이름 사이에 [★]을 붙인 것도, 장난쳐 본거예요. 디자인의 모티프가 검은 색이어서 피부는 희게 하는 것이 좋을 것 같았고, 다크해서 죽음의 신같은 느낌이고 무표정해서 사람을 모두 죽일 것만 같은 느낌 등 (지금도 마찬가지이지만, 당시엔 FPS[퍼스트 퍼슨 슈팅]만 가지고 놀고 있었습니다). 그러니까 큰 캐논이 필요하고....... 그렇게 탄생되었어요. 정말로 심하죠.

──블랙★락 슈터는 한 장의 일러스트를 계기로, supercell와의 니코니코 동영상의 콜라보레이션, 다른 유저에 의한 2차 창작, 애니메이션, 피규어 등, 주로 인터넷 중심으로 표현이 전개되어왔습니다. 이런 현상과 자신의 창작과의 관계에 대한 인상을 들려주세요.

왜 인기가 퍼졌는지는 잘 모르겠어요. 그리기가 쉽거나, 그런 이유가 있을지도 모르겠네요. 그런데, pixiv나 니코니코 동영상은 창작자에게 있어서, 새로운 무대에서 매일 오디션을 보는 듯한 그런 이미지가 있어요. 그것은 투고자 측에서의 시점입니다. 하지만, 많은 창작자가 바라는 활동은 투고하는 측의 지원없이는 할 수가 없기때문에, 그것을 이해하고 있는 사람들에게 있어서 매력적인 장소라고 생각합니다. 그 밖에도, 그림은 유전자와 같은 것이라고 생각하므로, 보다 많은 사람과 정보 공유를 하기가 쉬워진 것도 이유가 아닐까 해요. 자신의 기법을 대대로 남기고 싶으면 인터넷에서 발표하는게 좋고, 만약에 그것이 우수하다면, 그 기법은 다른 사람이 발전시켜 대대로 남겨 주지 않을까해요.

──향후의 전개에 대해 들려주세요.

일러스트레이터로서만이 아니고, 가능한 한 자신에게 제한을 걸지 않고 여러가지 일에 도전하려고 생각합니다. 저는 디지털로 밖에 그림을 그릴 수 없기 때문에, 아날로그로의 창작에도 도전하고 싶네요. 아날로그와 디지털의 융합이나, LED 를 사용하거나 액정을 사용하거나 하는 새로운 표현도 아직 여러 가지가 있을 것입니다. 여러가지 일을 해보고 싶은, 그런 느낌이예요.

가정부와 검고 단단하고 긴 봉 2008

어둠을 사용하는 자 2008

드래곤 퇴치 2008

후케 일러스트레이터.
1981년생. 게임 메이커로 캐릭터 디자인을 담당한 후, 프리랜서로 전향. 핸들 네임은 본명을 모방한 것 [부친도 그림을 그리시는데 ‘fuke’라고 싸인을 해요. 그래서 나는’huke’라고 쓰려구요.
http://huke.blog.shinobi.jp

TALK
가타기리 사장이 물어본다!
플랫폼[pixiv]라는 건 뭘까?　인기 유저 편

일본유수의 커뮤니케이션 사이트 pixiv. [유저]라로 불리는 그림을 그리는 사람은 프로, 아마추어를 불문하고, 그림의 장르도 오리지널은 물론 2차 창작의 작품도 있다. 기법 역시 디지털도 있고 아날로그도 있다. [그림]이라고 불리는 것이 폭넓게 투고되는 것이 pixiv의 특징이다. 사이트를 운영하는 픽시브 주식회사의 대표이사 사장, 카타기리씨가 사회자가 되어 참가하는 2개의 좌담회가 기획되었다. 처음은 인기 유저의 3명이 등장. 유저로서pixiv를 어떠한 장소로 생각하고 이용하고 있는지, 이야기를 들어보자.
편집부=구성 Edit by BT

타
일러스트 커뮤니케이션 서비스 pixiv를 운영하는 픽시브 주식회사 대표이사겸 사장. 본명•카타기리 타카노리. 1982년생, 29세. 2005년에 웹 서비스 개발 회사를 설립해, 07년 9월에 pixiv를 개시.

마사오
시사나 애니메이션을 소재로 한 그림과 귀여운 여자 아이의 그림을 그리는, pixiv를 대표하는 인기 유저 중의 한명. BL만화도 제작 중. 닉네임의 유래는 본명에서. 이번 호에서는 본지의 표지를 그렸다.

후지초코
17세때, pixiv에서 데일리 랭킹 1위가 되어 일약 인기 유저로 떠오른다. 1991 년생의 20세. 현재 타마미술대학에서 유화를 배우고있다. 초콜릿을 좋아하는 것이 닉네임의 유래.

JNTHED
제에누티헷도. 절대 변태 소년계 일러스트레이터. pixiv개설 이전부터 인터넷 세계에서 인기를 얻는다. 닉네임은, 이름의 발음을 영문자에 옮겨놓은 것이 서서히 변화해 지금의 닉네임이 되었다.

가지각색의 일러스트 이력

타-: 오늘 참가 해주신3명 모두가pixiv의 초기부터 활약하고 있습니다. 마사오씨는 이야기가 있는 그림으로 엔터테이먼트 장르로 인기를 얻은 분입니다. 후지초코씨는 여성의 투고자가 많은 중에서도 젊고 실력이 좋죠. 여고생이었던2008년에, pixiv에서 특히 인기가 높은 2차 창작이 아닌, 오리지널 그림으로 데일리 랭킹의 1위를 한 대단한 사람이라는 인상이 있어요. JNTHED씨는 멋진 계열이랄 까. 예전부터 인터넷에서 자신의 사이트를 중심으로 활약하고 있는 그림 그리는 세계에서의 엘리트! 여러분은, 언제부터 pixiv를 사용하기 시작했나요?
마사오: 저는 생긴지 한달 후 정도부터네요. 당시에는 유저 수가 적어서, 열람 수500정도로 랭킹 1위를 했어요. 지금은 반드시 10만을 넘지만요.
JNT: 나는 개설 2일째 정도에 등록했습니다.
후지초코: 저도 초기부터네요. 몇 주 정도 후에, 아는 사람의 그림 그리는 사이트에서 알게 되었어요.
타-: 마사오씨는 언제부터 일러스트를 그렸나요? 어떤 프로필에 작곡을 했었다고 쓰여져 있는 것을 본 적이 있어요.
마사오:　10년이 조금 안되네요. 원래는 스무 살 정도부터 음악을 하고 있었고, 시스템 엔지니어의 경험도 있어요. 초등학생 때 낙서 정도의 그림을 그리고는 했었지만, 24~25세 정도에 갑자기 그림 그리는 것에 빠져버렸어요.
타-: 어떤 계기 같은 것이 있었나요?
마사오: 당시에, 지금도 있지만 [그림 그리기 게시판]이란 것이 있었어요. 디지털이 보급되기 시작한 초기에는 모두들 그다지 실력이 없었고, 옛날에는 그림 툴이 한정되어 있는 가운데, 어디까지 할 수 있을까라고 하는 느낌이 있어 시작하기가 쉬웠어요. 거기서 도라에몽이나 마리오를 마쵸 스타일로 그려 본 것이 시작이네요.
후지초코: 초등 학생 때 그런 그림을 그리는 남자애 있었어요 (웃음). 저는 철이 들었을 때부터 쭉 그려와서, 저한테는 그림밖에 없어요. 초등 학생 때는 좋아하는 만화를 따라 그렸고, 자신의 그림을 그리기 시작한 것은 중학교에 입학했을 무렵이네요. 주위에 그림을 그리는 사람이 별로 없었기 때문에, 그림 게시판이나 pixiv로 발표하는 것에 매력을 느꼈어요.
타-: JNT씨는 코나미에 있었죠?
JNT: CG를 시작한 것이 16살 정도로, 코나미에 입사 한 것은19살 때예요. 그렇지만, 코나미에서는 처음에 그림을 그릴 수가 없어요. 버그 체크라고 하는 일부터 해서, 나머지는 몹시 단순한 도트 그림을 그리게 하죠. 16×16사이즈로 [풀이 5개 이상 있는 것처럼 그려. 세가지 색으로]라든가. 몹시 꾸중을 듣거나 했지만, 인내력이라고 할까 철학이라고 할까, 작품을 만드는 것에 대한 마음가짐을 가질 수 있게 되었어요. 지금, 카이카이 키키의 스튜디오에서 그림을 그리고 있는데요, 거기서도 소재의 사용법에 대해 주의 받는 것이 같아요. 기본적으로 [영혼을 담아] [많이 그려야 되] [무언가가 보일 때까지 해] 라는 이야기를 듣죠.
타-: 카이카이 키키에서의 활동은 어떤 거죠?
JNT: 사이타마에 있는 스튜디오에서 아날로그 그림을 그리고 있습니다. 10년 이상 Photoshop을 사용했었기 때문에, 지금은 그림 물감으로 그리는 감각을 찾고 있는 중입니다. 그리고, 2월 삿포로의 눈 축제에 맞추어 개최된 [‘하쓰네 미쿠’ **pixiv ×Kaikai Kiki Gallery]라고 하는 이벤트에서 Mr씨와 함께 아크릴 물감으로 하쓰네 미쿠의 큰 그림을 그렸어요.

마사오　스네오　2008

마사오　비키니 아마는 마음에 들어요?　2011

마사오가 일러스트를 그린 후쿠야마 지역의 명과 [옥의]의 패키지. 점포와 HP [야오브랜드 바람의 연가] www.kazenobon.info에서 구입 가능

사람과의 연결과 일의 확장

타-: 오늘, 마사오씨와 후지초코씨는 첫 대면이지만, 마사오씨와 JNT씨는 지금까지 몇 번인가 만난 적이 있죠?
마사오: 다른 사람들과는 그림 게시판의 시대부터 오프라인 모임 등이 있었습니다만, 나는 그 무렵 [아사메 신문]이라고 하는 아사히 신문을 패러디 한 그림 사이트에 투고 하고 있던 한정된 친구들이 대부분이었어요. 지금은 pixiv덕분에, 여러 사람들과 알게 되었죠.
JNT: 몇 개인가 있던 그림 그리기 게시판 컬쳐가 통합되었어요. 그림 게시판에서의 커뮤니케이션은, 그림에 코멘트를 더하는 형태였어요. 그런데, pixiv는 투고한 시점에서 어카운트가 생기니까. 1대1로 가벼운 메시지를 주고 받을 수 있게 되었죠.
타-: 사이트를 개설 하자 마자 사람들이 우르르 몰려서, 솔직히 이렇게 그림을 그리는 사람이 많았구나 하고 정말 놀랬었어요.
후지초코: 게다가, 그림 게시판에서는 한 장의 그림만을 본다고 하는 느낌이지만, pixiv 에서는 마음에 든 그림이 있으면, 그 그림을 그린 사람 작품의 아카이브를 한꺼번에 볼 수 있어요. 개인 사이트나 그림을 그리는 사람의 블로그의 시대는, 자기가 좋아하는 장르를 커버하는 것만으로도 벅찼지만, pixiv에서는 자신이 보통 그리지 않는, 보지 않는 장르의 그림도 눈에 들어오게 되요.
마사오: 또한, 일이 늘어난 사람도 많지 않을 까 해요. pixiv가 없었으면, [일러스트 연감]등의 한정된 정보로부터의 의뢰가 들어오잖아요?
타-:　(옆을 지나가고 있을 때 불러 세워) 아, 코이타씨(부사장인 나가타)!　일이라고 하면 건담의 이야기, 해 줄 수 있어요?
코이타: 네네. 예전에 일로SD 건담의 캐릭터를 그릴 수 있는 사람을 찾지 않으면 안 되었던 적이 있어요. 그런데SD 건담을 잘 그리는 사람이라고 해도, 누가 있는지 알 수가 없잖아요 (웃음). 그때에 pixiv로 [SD 건담] 의 태그를 검색했더니, 건담을 그리고 있는 사람이 많이 나왔어요. 지금까지는 인터넷에서 검색을 하면 소개 사이트가 나오고, 거기에서는 [좋아해서 자주 그리는 사람]을 검색 할 수가 없었어요. 그래서 pixiv에서 그것이 실현 가능해졌을 때 [이건 시대를 변화 시킬 수 있겠다]라고 확신했죠.
타-: 후지초코씨는 일찍이 그림 관련의 일을 하고 있죠? 가장 처음의 일은 언제였습니까?
후지초코: 고등학교에 입학하기 조금 전이었어요. 잡지로 신인 일러스트레이터를 소개하는 기사가 있었는데, 거기에 작은 컷을 맡아서 그렸습니다.
마사오: 내가 16살이었을 때랑 포텐셜이 달라!
후지초코: 취미로 그림을 그리는 사람들의 발표의 장소가 서서히 생기고 있었을 때였기 때문에인지도 모르겠어요.
타-: 마사오씨는 지금, 그림만으로 생계를 유지하고 있는 거예요? 이전에, 일본 전통과자의 패키지 그림을 그렸었죠?
마사오: 네. 정기적으로 일을 받아요. 일본 전통과자는 통신판매도 했었기 때문에, 인터넷에서 사 준 사람들이 많이 있었어요. pixiv에서도 선전해주었구요.
타-: 마사오씨는 인기유저이므로, pixiv의 페이지를 보고 사는 사람이 있겠지요. 일러스트의 세계에서는 취미로 그리고 있는 사람이 많지만, pixiv를 계기로 외부의 요구에 의해 프로가 되거나 일이 오는 사례는 기쁘네요.

후지초코　황갈색 노스탤지어 2010

후지초코　2008년 5월 13일에 투고되어 2일 후인 15일에 데일리 랭킹1위가 된《집오리와 소녀》

일러스트와 아트의 다른 점이란?

마사오:　pixiv에는, 수채화나 유화를 그리는 분도 등록되어있어요. 예를 들면, 미사와 히로시 선생님이라고 모두에게 존경 받고 있는 분도 계세요. 2차 창작이나 애니메이션 계통만 있는 것처럼 보이지만 그게 다가 아니죠. 그런데, 미즈사와 선생님의 재미있는 점은, 코미케에도 열심히 가신다는 거예요.
후지초코: 미사와 선생님은, 애니메이션 터치의 그림에도 도전하시는 점이 대단한 것 같아요. 저는 지금 미대에 다니고 있지만, 일러스트적인 그림은 받아 드려지지 않거든요.
타-: 그렇군요. 무슨 과입니까?
후지초코: 유화과의 3학년이예요. 보통은 디지털로 일러스트를 그리고 있기 때문에, 학교에 제출하는 과제도 조금은 그런 테이스트가 나오는 일이 있긴 하지만, 평가는 [일러스트 같네]로 끝나버려요. 그렇지만, 아트와 일러스트의 차이라고 하는 것보다는, 제너레이션 갭에 가까운 느낌일지도 몰라요. 만화나 일러스트, 인터넷에 아무렇지 않게 둘러싸여 자란 세대와 그렇지 않은 세대. 지금은 만화나 애니메이션에 대한 편견도 줄어들고 있구요. 학생 중에서도 인터넷이나 일러스트를 통과하지 않고, 순수하게 아트를 뒤쫓고 있는 사람도 있지만, 학교의 활동과는 별도로 코미케에 나오고 있는 사람도 있고, pixiv유저도 있고. 가지각색이예요.
타-: 미대 진학을 목표로 한 이유는 뭔가요?
후지초코: 4년간 당당하게 그림을 그릴 수 있는 환경을 갖고 싶었다고 하는 것이 가장 커요. 내가 일러스트를 그리는 것은 일러스트와 관련된 일을 갖고 싶다라는 것 보다, 자기표현으로서의 부분이 크기 때문이예요. 아크릴이나 유화로 그림을 그리는 것이 맞았다면. 그 쪽을 하고 있었겠죠.

JNTHED 안뉴이 킨타로 공주　2011
종이에 볼펜, 코픽, 수채화　38×28cm

Mr.와 JNTHED에 의한 콜라보레이션 작품 《목 자랑 삿포로!【feat.하쓰네 미쿠】내열 버추얼 인테이르 MIX》(2011)
2011 CRYPTON FUTURE MEDIA, INC.
All rights reserved. Painted by Mr. ＆ JNTHED
Courtesy of Kaikai Kiki Co., Ltd.
Photo by Kurage Kikuchi

인터넷에서 발표를 하는 것

타-: 여러분의 이야기를 들으면서, 언제 데뷔한다든가 잘 그린다든가 서투르다라든지, 연령은 아무런 상관이 없는 느낌이 듭니다. 그런데, 아트의 경우는 대부분의 사람이 미대에 가서, 갤러리에서 개인전을 연다든지 하는 스텝이 있어서, 말하자면, 체육 쪽과 비슷한 느낌이 들어요. 하지만, 일러스트는 플랫하다고 하는 의미에서 인터넷이랑 비슷한 거 같네요.
코이타: 일러스트 세계는 인터넷에의 순응성이 높다는 점도 있겠죠.
JNT: 그렇지만 특히 pixiv는, 순수하게 기술이 평가되는 장소예요. [그림을 그리고 싶다]라는 생각이 있는 사람들이 모이기 때문에, 맞대결 할 수 없는 표현이 만나면 세세한 기술에 주목하게 되죠. 그래서 기술이 높은 사람의 평가가 높아지는 것이 아닐까라는 생각이 들어요. 지금까지의 인터넷 상에서의 표현은, 센스에 주목하고 있는 듯한 느낌 이예요. 개인 사이트에서도, 세계관을 어떻게 보이는 가가 중요하거든요. pixiv는 획일된 포맷이니까, 그 안에서 눈에 띄기 위한 퍼포먼스가 필요하게 되지만, 그림에 시선이 집중되죠.
후지초코: 저는 지금, 취직활동을 할 시기예요. 그림만을 계속 할지 취직을 해야 할지, 작년1년 동안 앞으로의 길을 결정하자고 생각했지만, 아직 대답이 못 찾고 있어요. 게다가 나의 그림은, 캐릭터 제일주의의 일본 일러스트계에서, 상업 방향은 아닌 것인지도 모른다고 생각해요. 그렇지만, 그렇기 때문에 pixiv에 도움을 받고 있죠. 지금까지 몇 만명이라고 하는 단위의 사람에게 그림이 보여졌다고 생각하면, 데뷔하고, 예를 들면 라이트 노벨의 삽화를 그리거나 하면서 살 수 밖에 없었을 꺼예요. 그렇지만 그 경우에, 라이트 노벨에 필요한 테이스트가 요구되죠. 그와 반대로, pixiv에서는 투고하면 많은 사람에게 보일 수 있으므로, 정말 기뻐요.
마사오: 나는, pixiv를 통해서, 모두와 놀고 있다는 감각이 있어요. 그림에 나와 있는 캐릭터는 거의 실제 친구들인데, 이전에 친구의 얼굴을 모사해서 올리자마자 전화가 와서[뭐하는 거야]라고 엄청나게 혼났어요 (웃음). 그런게 너무 좋아요. pixiv에서는, 아직껏 학생 때처럼, 놀고 있는 기분이 들어요.

TALK
카타기리 사장에게 듣는다!
플랫폼 [pixiv]라는 것은 무엇인가? 카오스*라운지 편

카오스*라운지를 말할 때, pixiv의 존재는 뺄 수 없다. 카오스*라운지의 전신은, 아티스트 후지시로 우소가 중심이 되어, pixiv나 Twitter로 교류를 가진 멤버가 전람회와 라이브 페인팅을 실시해 온 포스트 폽파즈이기도 하고, 우메사와 카즈키의 작품은 pixiv의 일러스트나 인터넷상의 무수한 화상을 소재로 하기 때문이다. 후지시로와 쿠로세 요헤이가 큐레이션을 한, 2010년의 타카하시 컬렉션 히비야에서의 전람회는 일본의 아트 씬에서 화제를 불러 일으켜, 그 후에도 차례차례 전람회나 이벤트를 기획한다. 인터넷 공간과 현실 세계를 접속시킨 그들의 활동으로부터, 이미지가 연쇄되는 장소, pixiv에서의 커뮤니케이션과 표현의 가능성을 찾아본다.
사야와카＝구성　다케다 요스케＝촬영 Edit by Sayawaka Photo by Yousuke Takeda

사진 오른쪽부터, 카타기리 타카노리, 카오스*라운지의 쿠로세 요헤이, 우메자와 카즈키. 수록 장소는 도쿄 카마타의 [호텔 카오스*썬라인]. 카오스*라운지의 멤버 이치린샤와 야마구치 아메가 내부장식을 한 방에서

호텔 카오스*썬라인
인터뷰 수록 장소는, 카오스*라운지가 내부를 꾸민 도쿄 카마타의 호텔의 방. 위에 사진은 우메사와의 [에터널 포스 방]. 아래 사진은 후지시로의 [Cagayake! 썬라인!]. 이찌린샤와 야마구치에 의한 방 [≠ャラ乂」レ├」レームξ(・x・)人(・x・)ξヵマ →勺千ャ冫]은, 회의 등으로 이용할 수 있다. 숙박예약은 HP참조 촬영 (좌)= 단지(유카이)
http://chaosxlounge.com/chaos_sunline/

이미지 리스폰스에 있어서의 커뮤니케이션

카타기리: 쿠로세씨는 어떤 계기로 pixiv를 시작했나요?
쿠로세: 본격적으로 작가를 체크 하기 시작한 건, 카오스*라운지의 핵심 멤버인 후지시로 우소군이나 우메사와군과 만나고 나서부터니까, 09년 초 정도군요. 완전히 뒤쫓기입니다. 물론 그 두 명을 만나기 전에 pixiv는 알고 있었어요. 08년 정도부터 예술 대학에서 그림을 그리면서, 평론 흉내내기 같은 일을 해서, 여러명이서 비평잡지를 만들었어요. 거기서 [그림 게시판] 출신 화가의 니소기 히로유키(二艘木洋行)씨를 특집했던 적이 있어요. 그 무렵부터 pixiv의 존재를 몹시 의식 하게 되었죠. 제 세대에서 일러스트라고 한다면 [파이널 판타지]의 캐릭터 디자인을 하신 아마노 요시타카씨(天野喜孝)에게 영향을 받았어요. 역시 파미콘, 슈퍼 파미콘 황금 시대의RPG의 세계관을 세트시킨건 그들이기 때문에, 강한 동경이 있었죠. 그러한 감각을 공유할 수 있는 니소기(二艘木)씨라든지JNTHED씨(P62)라든지, 그림 그리기 게시판 시대부터 있는 선배들로, 그것이 pixiv로 이전하게 되면 어떻게 되는 걸까 하는 관심을 가지고 있었어요. 세대 교체 같은 일이 일어나고 있는 시기였기 때문에.
카타기리: 와아 그렇군요. 우메사와씨가 시작한 것은 언제부터인가요??
우메사와: 07년이네요. 처음에는 시험 삼아 [스즈미야 하루히의 우울]을 모티프로 한 그림을 투고했습니다. 그랬더니 엄청난 스피드로 열람수가 올라가서 이거 재밌네 라고 생각했죠. 게다가, 30분 정도 만에 그림을 본 우소군에게 메세지가 온거예요. 정말 긴 문장으로 마이피크가 신청되어서. 고작 30분만에 이런 뜨거운 메시지가 온다 라고 하는게 [아, 웹사이트라는거 정말 빠르네]라는 것을 정말 알기 쉽게 경험했죠 (웃음).
쿠로세: pixiv는 소셜 네트워킹 서비스이지만 커뮤니케이션의 사이에 반드시 그림이 들어가 있어요. pixiv의 기능인 [이미지 리스폰스]는 좋은 형태라고 생각해요. 그림을 그린 사람에 대해서 블로그의 트랙백처럼 자신의 그림으로 리스폰스 한다든가, 타 유저가 그린 그림을 [즐겨찾기]에 등록하거나 하는 것의 연쇄 사슬이, pixiv에서의 만남과 커뮤니케이션이라고 생각해요.
카타기리: 그런데, 우메사와씨와 우소군이 서로 알게 된 그 당시에는 하루에 3000매정도 였고, 지금은 하루에 2만 매 이상 투고가 되고 있어요. 그 중에서 우메사와 씨를 찾아낸 것은 대단하네요. 재미있는 아티스트를 찾아내는 방법 같은 건 있습니까?
우메사와: 우소군과 내가 알게 되었을 무렵, 재미있는 사람을 찾아내면 메세지를 보내고, 카오스*라운지의 전부터 하고 있던 포스트 폽파즈에 참여하라고 꼬셨어요. 우소군, 지금은 즐겨찾기에 2013유저가 있고, 항상 사이트를 보고 있는 느낌이지요. 저 같은 경우는 저를 즐겨찾기 해준 사람이 대단히 중요해요. 또, 다른 유저의 작품을 보고 있을 때에도 [저 녀석을 즐겨찾기에 추가 한 사람은 굉장한 녀석 밖에 없잖아]같은 발견이 있거나(웃음). 그리고는 태그를 체크해서 좋아할 만한 경향의 그림을 그리는 사람을 찾아내는 경우도 있어요.
쿠로세: 키워드로 검색해 찾는 것보다, 관계성을 더듬어 찾아가는 방법 이군요.

우메사와 카즈키
테라스트럭쳐 오브 퀴어바인과 브로썸　2011　디지털 콜라쥬　86811×86811 픽셀　Courtesy of CASHI

인터넷 공간과 현실공간

카타기리: 카오스*라운지는, 지금 몇 사람 정도 있습니까?
쿠로세: 전람회를 할 때 그림을 그리는 사람까지 포함을 하면100명이나 200명 정도가 있지만, 자주 만나 일을 하거나 하는 사람은 20~30명 정도네요.
카타기리: 오늘 여기에는 없지만, 내가 우소군을 인식한 것은, 포스트 폽파스가 무라카미 타카시씨가 주최한GEISAI#11에 참가한다고, 우소군이 pixiv의 블로그에 쓴 것을 읽은 것이 처음이네요. [이런 대단한 녀석이 있구나」라고 놀랬었어요. 포스트 폽파즈에서 카오스*라운지가 될 때까지는 어떤 흐름이 있었습니까?
우메사와: 포스트 폽파즈는 어느 정도 멤버를 추려서 활동했었어요. 그렇지만, 아티스트를 고르게 되면 조금 권위적으로 되어버리고, 더 많은 사람들이 있는 편이 재밌으니까 50~100명 정도 모으자 라고 말한 것이, 카오스*라운지의 시작이었어요. 그래서, 전위 음악을 만드는 사람도 속해있고, 본업이 만화가인 사람도 있고, 이름 그대로 카오스라고 하는 형태예요.
쿠로세: 가장 처음 우소군이 카오스*라운지의 전람회를 한 것은, 09년, 도쿄 코쿠분지의 mograg garage에서 입니다. 그 곳은 오키츄(沖冲)씨와 오타 모토코(太田 素子)씨라고 하는 아티스트 두 명이, 자택의 차고를 개장해 갤러리로 만든 곳인데, 그 곳에 갈 때마다2층의 거실에서 오키츄씨는 매번 그림을 그리는 누군가와 술을 마시고 있었어요. 말하자면, 커뮤니티가 생긴 거예요. 그림 그리는 사람을 연결하는 장소로 mograg는 지금도 몹시 소중한 장소입니다. 거기에 우소군이 만든 네트워크가 접속해서 전람회의 형태로 발전 하는 것은, 확실히 필연처럼 느껴졌어요. 초기의 카오스*라운지 그리고 우소군은, 인터넷 안에서 일어나고 있는 것을, 그대로 현실 공간에 꺼내 놓는다는, 정말로 어려운 것을 하려고 했죠. 게다가, 모두를 가라오케에 모아놓고 노래는 안하고, 오로지 큰 스케일의 그림을 그린다든가, [오프라인 모임]같은 몹시 간단한 형태로 실현되게 하고 있었다는 것에 관심을 가졌습니다. 그래서 곧바로 말을 건네었고, 반년 후에 [카오스*라운지 선언]을 내고, 다카하시 컬렉션 히비야에서 전람회를 하게 되었죠.

우메사와가 pixiv에 처음으로 투고한 작품《스즈미야 하루히의 분해》(2007). 카피지에 먹으로 그려져 있다 Courtesy of CASHI

아시아 씬의 개척

카타기리: 우메자와씨의 현재의 그림 스타일은, 어떻게 만들어진 것이죠?
우메사와: 대학에서 실험 영상을 하고 있었지만, 그것보다도 [하루히]같은 쪽이 좋았고, 힘겨웠던 졸업제작에서 도피하는 느낌으로 pixiv에 그림을 투고했어요. 그랬더니 대단하게 평가되어서, 좋아하는 애니메이션, 게임과 자신의 표현을 접속하는 작품을 만들 수는 없을까 라는 생각을 하기 시작했어요. 그래서 완성도가 높은 그림을 그리려고 시도해보았지만, 매번 추상화 같아져서 잘 그릴 수가 없었어요. 그래서 이런 미술 같은 면과 [하루히]같은 면을 잘 융합 할 수 없는 것 일까, 여러 가지로 시험해 본 결과, PC의 데스크탑에 스즈미야 하루히를 배치하고, [옆에 코나타 ([럭키 ☆스타])가 있으면 행복하네」라는 느낌으로 자꾸자꾸 캐릭터를 늘려 가는 방법으로 발전해갔죠. 처음은 1280 픽셀이었던 것이, 3만 픽셀이 되고, 작품이 되었습니다. 그 후에, pixiv의 랭킹에 있는 그림에서 리본이라든지 눈, 복사 뼈등의 부위만을 추출해 사용하게 되었습니다. 저기에 있는 화상은, 쉐이프가 매우 아름다워요. 캐릭터는 특징적인 부분만이 기억에 남지만, 그러한 단편적인 인상 같은 것을 화상의 집적↓해체↓재구축의 결과로 가시화할 수 있지 않을까라고 생각했거든요. 그러니까 지금의 그림 풍은, 인터넷에서 화상을 모았던 것이 계기고, pixiv를 시작했던 것이 계기라고 말할 수 있겠네요. 인터넷에서 수집하고, 보존하고 있는 화상은 pixiv의 것을 합쳐서, 지금 2 테라바이트 정도가 있어요.
쿠로세: 우메사와군의 작품은, 앞으로 종래의 마켓에서 거래가 될 것이고, 우소군도 페인터로서 성장할 것이 보여요. 그렇지만, 그것과 병행해서, 카오스*라운지 독자적인 일로서도 매우 투명성의 높은, 그리고 오픈 인터넷 인프라를 개입시킨 아트씬을 국내외를 향해 만들어 가야 한다고 생각합니다. 예를 들어 지금, 인터넷 메디아의 대두에 의해서 매스미디어의 본연의 자세가 근본적으로 자문하고 있습니다만, 그 계기의 하나로서 [위키릭스]의 사건이 있지요. 위키릭스는 익명성과 투명성을 최대한으로 이용하고, [진실]에 대한사람들의 생각을 크게 바꾸게 했어요. 그것과 같이, 인터넷의 익명성, 투명성은 언젠가 반드시 아트의 본연의 자세를 근본적으로 바꿀 것이라고 생각해요. 그 선두를 찍고 싶네요.
카타기리: pixiv는 현재 10퍼센트 정도의 해외 유저가 있지만, 역시 대만, 중국, 홍콩이라든지 아시아권이 많아요. 그리고 방콕이라든지. 미국도 3번째나 4번째로 있지만, 아마도 미국에 살고 있는 아시아인의 비율이 높기 때문이 아닐까 해요.
쿠로세: 아시아라고 하는 것은 매우 납득이 가네요. 이전 [유리 이카]에서 모리무라 야스시 야스마사씨와도 이야기 했지만, 서양의 미술은 기본적으로, 알레고리와 심볼로 구성되어 있어요. 그것들은 대단히 큰 체계로 되어 있고, 답을 맞추는 게임 같은 것이 몸에 베어있는 사람이 같은 한 장의 그림을 보았을 때에 꺼낼 수 있는 정보양이 크게 달라져 버리죠. 그리고, 유감스럽게도 일본에는 그러한 의미로의 알레고리나 심볼의 체계라고 하는 것이 없어요. 그 대신에 오타쿠적인 데이타베이스가 충실해요. 그 오타쿠 목표 데이터 베이스를 부드럽게 공유할 수 있는 것이, 동아시아라는 것에는 틀림이 없다고 생각해요.

2011년에 도쿄 원더 사이트 시부야(도쿄)에서 개최된 「아라카와 토모노리(荒川智則)개인전 presented by 카오스*라운지」회장풍경 촬영= 스이츠 타쿠미(水津拓海) (rhythmsift)

이미지가 잇는 차세대의 커뮤니티

쿠로세: 그러한 의미로, 카오스*라운지가 만들어야 할 씬은, 아시아에서야말로 태어나지 않을까요. 네트워크에 의해 아트의 구조가 오픈이 되고, 거기에서 연결된 사람들에 의해 생가는 버추얼 커뮤니티가, 현실의 사회나 커뮤니티와 적당한 거리감을 가져 움직인다면, 거기에는 일종의 의사 시장이 생기지요. 그렇게 되었을 때에 처음, 완전히 새로운 아트씬이 형성될 것입니다. 그리고 그것은, pixiv가 실현시키고 있는 그림 그리는 사람들의 연결이라든지, 카오스*라운지가 착실하게 하고 있는 활동의 연장선상에 있지 않나 라고 생각하고 있습니다.
카타기리: pixiv는 지금, 스마트폰 버젼을 만들고 있어요. 아이콘만으로 커뮤니케이션을 할 수 있는, 거의 무언어화 된 버젼. 그것을 우선 대만이나 한국을 향해서 프로모션 해가려고 생각하는 중입니다.
쿠로세: 카오스*라운지도 현재, 해외를 향해 발신하기 위한 전자 서적과 같은 어플을 준비 중에 있어요. 이것은 이전부터 생각하고 있었지만, 역시 이번의 지진 재해 이후, 드디어 국내의 아트 마켓을 북돋아야 한다고 말하는 상황이 되었죠. 그러한 의미로, 해외에 지금의 일본 상황을 발신해 나가는 것은 필수입니다. 지진 재해로 많은 것을 잃었지만, 아티스트들은 살아 있고, 인터넷 문화도 오타쿠 문화도 죽지 않았어요. 그리고, 이번 지진 재해에 의해, 현실 공간이 크래쉬되고, 기능이 없어졌을 때에 Twitter나 니코니코 동영상, Ustream등의 인터넷 인프라는 충분히 기능하고 있었고, 그것들에 의해서 구해진 사람들이 여럿 있었습니다. 이제야말로, 네트워크나 버추얼 커뮤니티에 대한 이미지를 다시 그려야 되는 타이밍이라고 생각해요. 그것이 카오스*라운지의 아티스트로서 해야 할, 현실에 대한 리스폰스라고 생각하고 있습니다.

후지시로 우소
천사양 진짜 꽃밭　2010　캔버스에 아크릴　60.6×60.6cm

후지시로 우소
천사양 진짜 2D　2011　캔버스에 아크릴　130.3×80.3cm

우메사와 카즈키
아티스트. 1985년 사이타마 태생. 2008 년 무사시노 미술대학 영상 학과 졸업.09년부터 카오스*라운 지가 기획하는 전람회에 참가. 인터넷상의 화상이나 pixiv에 투고되는 화상을 수집, 콜라쥬 한 작품을 제작.

쿠로세 요헤이
미술가•평론가. 1983년 코치 태생. 2008년 도쿄 예술대학 대학원 미술 연구과 첨단 예술 표현 전공 석사과정 수료. 2010년에 다카하시 컬렉션 히비야(도쿄)에서 [카오스*라운지 2010]를 후지시로 우소와 공동 기획.

TALK
일본미술대담 츠지 노부오×이노코 토시유키

드디어 일본 미술이 더 멋지다고 하는 세대가 나타난거죠.(츠지)
만화와 게임 속에서 자랐기 때문에, 서양의 그림이 기분 나쁘게 보여버려요(이노코)

[팀 라보의 아트는 일본 미술을 갱신할까?]

일본인이 가지는 주관성을, 최첨단 테크놀로지를 사용해 아트로 승화시키는 팀 라보. 그 특이한 영상 작품의 여러 가지를 일본 미술사 연구의 1인자, 츠지 노부오씨가 첫 감상. 이토 쟈크츄나 소가 쇼하쿠등 에도시기의 화가를, [기상의 계보]라는 책을 통해 세상에 알리고, 현대에서는 무라카미 다카시의 좋은 이해자이기도 한 이분은, 과연 어떤 반응을 보일까?
구성=미야무라 노리코 촬영=무라카미 케이이치 Text by Noriko Miyamura Photo by Keiichi Murakami

《꽃과 주검》의 3D 쉐이딩과 완성도. 컴퓨터상의 서양적 퍼스펙티브로 입체 구성된 가상 공간(그림 위)으로부터, [낙중낙외도]와 같이 한 때의 일본인이 파악하고 있던 주관적•평면적 공간상으로 변환해 재구축 된다(그림 중간). 완성도(그림 아래)는, 이 3DCG의 세세한 곳에 일본화적 터치를 더하고, 영상으로 흡수시켰다.

Movie(YouTube)

Movie(YouTube)

꽃과 주검/백년 해도권

이노코: 이것은《꽃과 주검》라고 하는 2008년의 작품입니다. 컴퓨터로 만든 가상의 삼차원 공간을 새롭게 해석해서 평면화하고, 공간 안에 거대한 디스플레이로 전시합니다.
츠지: 대하드라마의 인트로 같이 타이틀이 나올 것 같네요 (웃음). 건물이 위로부터 훤히 들여다보이네요. 우와! 무엇인가가 나왔다!
이노코: 저주받은 나무로부터 야마타노오로치(일본 건국 신화에 나오는 머리와 꼬리가 각각 여덟 개 달렸다는 전설상의 큰 뱀)가 나와요.
츠지: 싸우고 있는 것은 개구리구나. [조수희화]와[낙중낙외도]가 섞여 있네요. [놀이]나 [꾸밈]의 요소가 강하네요. 이것은 애니메이션처럼 셀화(투명한 시트 위에 그린 그림)를 그려서 만드나요?
이노코: 일단 컴퓨터상에 공간을 만들고, 애니메이션화해서 투영 하고 있습니다. 원근법과는 다른 논리로, 일본화 처럼 보여지죠.
츠지: 그래서 건물도 평행 사변형이군요. 그것은 오토매틱하게 할 수 있습니까?
이노코: 그렇네요. 손이 많이 가는 작업이지만. 이 이야기는, 헤이안쿄에서 역병이 유행하고, 원인을 찾을 때에 가까스로 산촌에 도착한다고 하는 줄거리입니다. 도시를 위해 너무 많은 나무를 잘라서 숲의 신의 분노를 사, 무사가 화시로 거두었더니, 오로치의 시체가 토양이 되고, 숲이 부활한다는 스토리죠.
츠지: 그렇군요. [원령공주]적인 이미지네요

옛 일본인은 공간이 일본화처럼 보였다고 생각하고 있습니다(이노코）

이노코: 대만의 전람회에서는, 이《백년 해도권》도 전시하고 있어요.
츠지: 무라카미씨가 절찬한 작품이군요. 다와라야 소타쓰《마츠시마도 병풍》같은 물결 문양은 어떻게 만들었죠?
이노코: 이것도 컴퓨터로 물리적으로 계산해 만들고, 투영 하고 있습니다. 소타쓰의 그림의 샘플링을 마구 하고 있어요.
츠지: 우와 진짜 물결을 만드는군요!　소타쓰의 마츠시마도는 물결이 화면 위까지 오고, 거의 다 높은 위치에서 피사체를 내려다보고 있네요.
이노코: 이것도 지구 온난화로 인해, 100년에 걸쳐 점점 수위가 올라 갑니다.
츠지: 아, 물결이 거칠어지고, 마지막에는 화면을 다 가리는 군요. 수중에도 카메라가 비춰서 물고기가 헤엄치기도 하면 재미있을지도. 여러 가지 시도에 놀랐지만, 내 의견을 말하자면 이것은 실험 도중이라고 하는 느낌이 드네요. 더 추구하면, 놀라운 작품이 나올 것 같군요.

위 다와라야 소타쓰
마츠시마도 병풍(오른쪽)　17 세기 카미모토 금색 종이에 착색 육곡일쌍 166×369.9cm　후리아 미술관 소장
아래《백년 해도》의 제작 공정. 물결과 섬은 모두 가상 공간에서 입체적으로 구축되고 있다. 퍼스펙티브에 의한 공간을 만들어(아래), 같은 공간을 논리적으로 변환해, 일본화적으로 평면화했다(위)

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수묵 표현의 재발견

이노코: 이것이 최신작의《생명은 생명의 힘으로 살아 있다》입니다.
츠지: 이런 것은 본 적이 없기 때문에 재미있네요!　먹의 선이 점점 나무가 되어, 눈이 쌓이고, 아, 꽃이 피네요.
이노코: 서예가가 써주신 [생]이라고 하는 문자를 컴퓨터에 넣고, 입체로 만들어서 회전시키고 있습니다.
츠지: 대만사람이라면, 망가뜨린 한자라는 것도 알 것이고. 그런데, 어느 작품도 굳이 일본식의 디자인을 선택하고 있는 이유는 무엇입니까?
이노코: 나는, 옛 일본인은 공간이 일본화와 같이 보이고 있었다고 마음대로 생각하고있죠. 현대인은 원근법을 배우거나 실사의 영상을 너무 봐서, 공간을 사진과 같이 보고 있지만, 옛 일본인은 개성이나 감성과는 관계없이, 보통으로 본 그대로 그림에 그리고 있었다고 생각합니다. 쟈크츄도, 수묵화가도, 두루마리 그림도. 실제 그렇게 보였다면, 컴퓨터를 사용해 재현해 보고 싶다는 생각이 들었죠.
츠지: 그렇군요. 이 작품 재미있네요. 먹의 자연스러운 움직임이 서예가 되고, 문자가 스며 들어가 줄기와 가지의 성장과 겹쳐 가네요. 빙빙 돌 때에 달이 나오고, 나비가 춤추고. 풍류네요.
이노코: 큰 화면에서는, 나무로부터 태어난 벌레가 번데기에서 나비가 되는 것이 보여요. 하지만, 시점이 정해져 있지 않기 때문에 전부는 눈치챌 수 없죠. 애니메이션이라면 1초에 30매 정도가 있는 계산이예요.
츠지: 역시, 최초의 문자에 매료되는군요. 확실히 미로의 세계! 이런 칼리그래픽인 표현은 아직도 가능성이 있죠. 서예가인 이노우에 유이치가 애니메이션을 하면 재미있었을 거예요. 그의《빈》이라고 하는 작품을 좋아하는데, 여러 가지 힌트가 들어 있죠. 조금 더 비틀어서 초현실주의의 오토마티즘처럼 여러가지 이미지가 나오면, 더 재미있어질 것 같네요.

아, 재미있다! 이미지의 놀이구나. (웃음)(츠지)

이노코: 덧붙여서 이《연》은, 한층 더 움직임을 갖게 한 작품이예요.
츠지: 이런 것도 하는 군요! 아, 재미있다! 이미지의 놀이구나. (웃음)
이노코: 우와! 이 시리즈는 공간에 글을 나타내므로 [공서]라고 말하고 있습니다.
츠지: [움직이는 글]라고 해도 좋을지도. 글자로부터 잉어가 튀어 나오는 게 특허감이네요. 할말이 없을 정도네 (웃음). 옛날, 당나라 시대에 [일품 화풍] 즉, 등급설정 예외의 화가가 나타나고, 큰 비단을 펼쳐 악대가 연주하는 가운데 그림을 그렸구나. 붓에 충분히 먹을 묻히고 춤을 추면, 옷감에 가득 먹이 스며 들어가죠. 거기로부터 연상되는 이미지에 따라서 산으로 하거나 폭포로 하거나 끝나면 훌륭한 산수화가 만들어진다고 하는 유명한 이야기죠.
이노코: 네, 퍼포먼스죠.
츠지: 그렇죠. 그것이 [발묵산수]의 시작이라고 말해지고 있어요. 수묵화는 선으로 윤곽을 그리는 딱딱한 화풍이었지만, 그것을 계기로 스며드는 것과 농담을 살리고, 명암이나 공간을 확실히 그리는 수묵화가 생겼다고 하는 이야기. 이 선의 앞으로부터 잉어가 불쑥 나오는 것도, 상상의 이미지군요. 그러한 것을 추구해 나가면, 깜짝 놀랄 만큼의 변신을 이룰 것 같아요.
이노코: 나도, 서예가 더 멋져지면 좋겠다 라고 생각하고 있는 거에요!
츠지: 중국의 서예는 인격의 표상으로 장식적으로 그리는 것은 나쁜 길로 여겨졌지만, 서예는 본래 자유로운 표현이죠. 일본에서는 한층 더 회화적 이미지와 함께 즐기는 문화가 생겼죠.

인터넷이 보급되고, 종래의 서양사상과 사리가 맞지 않게 되어 왔죠(이노코）

이노코: 서예를 이미지로서 즐긴다는 것입니까?
츠지: 한자는 상형문자이니까, 원래의 형태를 끄집어 내거나, 상상을 한층 더 확대하거나 할 수 있는 것이죠. 붓과 먹으로 그리는 선은, 정말로 자유자재니까.
이노코: 저는, 옛날 사람은 눈앞 풍경의 생명의 에너지를 그리고 싶을 때에, 수묵화를 그렸지 않은가라고 생각하고 있습니다. 생략하는 게 아니라, 그대로 보이는 대로.
츠지: 코마츠 히토시의 수묵화도 확실히 그래요. 자연을 보면서, 골격만 도려낸 것 같은 그림. 범신론이라고 할까, 모든 것에 생명이 머무는 관념이 있네요.

위─이노우에 유이치
일본 종이에 본드, 먹　180×125cm　
교토국립근대미술관 소장
©UNAC TOKYO

아래─팀 라보 수묵 공간 [연]　2008
공간에 쓴 서예의 궤적으로부터 잉어가 태어난다. 배경에는 사계가 변화하고, [조수희화]처럼 개구리가 춤을 추고, 학이 난다. 아래방향의 슬라이드는 디지털 족자 같다

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인터넷 이후의 주관적 표현

츠지: 그러나, 전체의 감상으로서 서양의 신화나 크리스트교적인 이야기는 전혀 나오지 않네요. [양]이 없는 것은 왜 그렇습니까?
이노코: 싫어해요.
츠지: 하하(웃음).
이노코: 나는 만화와 게임 속에서 자랐기 때문에, 쟈크츄라든지의 일본화, 고전 쪽이 멋지다고 생각해 버립니다. 반대로, 서양의 그림이 기분 나쁘게 보여버려요.
츠지: 재미있네요. 그러한 세대가 나타난 거군요. 쟈크츄의 인기가 있던 것은 2001년의 전람회부터로, 그 무렵을 전환으로 해서 쟈크츄의 이미지가 바뀌었겠지요. 우리의 세대에는 서양 문명이라는 것은 동경이었지만, 해외에 간단하게 갈 수 있는 지금, 그런 것은 없어졌을지도 몰라요.
이노코: 오히려 기분 나쁘다고 생각합니다. 그렇지만, 원래는 인터넷이 나오면서 그렇게 된 거죠.
츠지: 인터넷도 서양의 산물이겠죠?
이노코: 그렇지만, 결과적으로 모두의 생각이 바뀌어 버린 생각이 듭니다.
츠지: 재미있는 이야기네요.
이노코: 서양적인 생각은, 우연히 매스 미디어와 궁합이 좋았지만, 인터넷 이후의 사회는 그렇지 않다고 생각합니다.
츠지: 서양의 사고도 이미지도 구축적이기 때문에, 지금의 시간 감각에 맞지 않는 것인지도. 역시 순간적이고 주관적인 기술이 존경하게 되는군요.
이노코: 맞어요! 옛날은 정보원이 매스 미디어 밖에 없었으니까, 세계에 객관적인 물건이 있다고 들으면, 모두가 그런가 되고 생각했죠. 그렇지만 인터넷이 보급되고, 절대적인 가치는 없다는 것을 온 세상의 사람이 눈치채기 시작해, 종래의 서양사상과 사리가 맞지 않게 되어 왔죠.
츠지: 재미있네요 후후후
이노코: 헐리우드 영화에서는 주인공은 객관적인 정의로, 객관적으로 나쁜 사람을 구축하고 평화가 방문합니다만, 일본의 만화는 절대적으로 나쁜 사람은 나오지 않고, 주인공도 절대적으로 좋은 사람은 아니예요. 객관적인 정의가 없다고 하는 이야기뿐이죠. 십 분명히, 미야자키 하야오의 애니메이션도 그렇네요.
이노코: 건담의 주인공의 아무로는 싫어하면서 출격 하고, 적이 올바르다고 생각하면서 싸우고 있죠. 거기에 인터넷이 등장해 일본의 만화가 온 세상에서 인기를 얻게 됩니다. 미술 표현도, 원근법과 같이 객관적이 아닌 공간의 파악하는 방법이 평가되어 왔고. 인터넷이 퍼져가면, 세계는 더 그런 식으로 되어 가지 않을까 라고 생각해요.
츠지: 일본에서는, 자연을 정복해야 한다 라고 생각하면 도저히 해 나갈 수 없으니까. 이번 지진 재해를 봐서도 이건 안 된다고 생각하지만, 그런데도 살기 위해서는 자연과 공생 할 수 밖에 없어요. 자신만이 아닌, 상대의 입장도 생각하려고 하는 마음가짐은 전국의 사회에도 있었을 것예요. 이러한 참혹한 시대이기 때문에 더욱 깨끗한 장식이 발달한거죠. 더러운 자신을 장식해 밸런스를 잡을 필요가 있던 것. [꾸미는 것]으로 사람을 속이고, 자신도 속인다고 하는 것과 비슷하죠 (웃음). 서양인은 장식하는 것을 악이라고 결정하지만, 일본인은 그것으로 활기 차 질 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 즐길 수 있어요. 오늘 본 작품도, 그러한 것과 연결되어 있는 느낌이네요.
이노코: 아, 기쁘네요!
츠지: 일본이나 중국의 전통을 다시 파악하자니, 여러 가지 가능성이 퍼져 가는군요. 인터넷 이후, 서양 미술에 흥미를 가질 수 없게 된다고 하는 이야기도 몹시 재미있군요. 컴퓨터로는 정말로 여러 가지 것을 할 수 있지만, 지금부터 어떤 식으로 해 가고 싶습니까?
이노코: 나는 궁극적으로, 옛 일본인이 어떻게 세계를 보고 있었는지에 흥미가 있고, 생각해도 알 수가 없기 때문에 만드는 행위로 가까워지려고 하고 있어요. 만드는 것에는 돈이 들어가니까, 혼잡한 틈을 타서 아트라고 말하면 사회와의 접점도 생기지 않을 까 생각하죠.
츠지: 하하하. 회사 활동은 무라카미 다카시씨의 카이카이 키키에서도 하고 있는 일이네요. 세상에는 서양화를 고집하는 예술가가 있는 한편, 애니메이션의 세계도 몹시 발달해 왔습니다. 미대에서는 조각과인데 애니메이션 밖에 하지 않는 학생이 있거나 하고, 장르의 횡단은 당연한 것이고요. 당신이 하고 있는 것은, 회화와 애니메이션의 일체화를 나타내고 있는 것이겠지요. [움직이는 회화]라고 해야 할 까.
이노코: 쭉, 종이가 최대의 미디어였지만, 우연히 컴퓨터에 의해서 새로운 미디어가 생기고, 중심이 되어 가네요.
츠지: 바뀌지 않을 수 없죠. 만약, 지금까지 두루마리 그림을 그린 작가가 살아 있다고 한다면, 당연히 컴퓨터로 그림을 그리고 있을 거예요.
이노코: 지금부터는 그림 역시, 모니터로 감상하게 될 것이라고 생각해요.
츠지: 원화가 없어도 버튼 하나로 볼 수 있는 것이군요. 전자 서적처럼, 전자 회화. 급속히 진보해가니까 앞으로는 더 재미있게 되어 갈 것 같네요.

NHK [미의 단지] 타이틀 영상　2010
서예가•자주의 활자를 잉어나 풀꽃의 움직임에 맞추어 입체적으로 움직인 [공서]

Movie(vimeo)

츠지 노부오 일본 미술 역사가
1932년 아이치현 태생. 도쿄대학 명예교수, 타마미술대학 명예 교수. 현재, MIHO MUSEUM 관장. 89년부터, 미술 연구잡지 [국화] 편집 위원을 맡는다. 주된 저서에 [기상의 계보] [기상의 도감] [일본 미술의 역사] 등. 현재, [예술신조]로 무라카미 다카시와의 콜라보레이션 [일본 그림 맞추기]를 연재 중

TALK
일본 재생 대담 이노코 토시유키×모기 켄이치로

모두가 좋아하는 만화 [원피스]도 좋아하고…(이노코)
이노코씨 처럼 기발한 사람이 좋아요(모기)

팀 라보의 테크놀로지는, 일본 사회를 변혁할까?

[일본의 재생을 담당한다]라는 일대 간판을 달아 크리에이티브의 엣지를 계속 확장하고 있는 팀 라보. 보는 사람을 농락하는 듯한 현대의 트릭 스타는, 일본 사회의 현상과 미래에 대해 무엇을 생각하는지?　테크놀로지를 그림 붓으로 그리고 있는 뉴 타입의 크리에이터•이노코 토시유키의 [사고 회로]에, 뇌 과학자•모기 켄이치로의 분석이 함께 한다.
구성=카게야마 유키 촬영=타케다 요스케 Text by Yuki Kageyama Photo by Yousuke Takeda

팀 라보 행거 도쿄, PU B L I C / IMAGE . 3 D로의 [COORDINATION]전의 모습으로부터. 행거를 손에 든다고 하는 일상 행위가 스위치가 되어 영상이나 소리 등이 바뀐다

Movie(YouTube)

행위자체를 미래의 목적으로부터 해방한다

모기: 처음으로 이노코씨와 만난 것은, 작년 경제산업성이 주최한 [COOL JAPAN TOKYO] 의 컨퍼런스에서였지요. 거기서의 이노코씨의 이야기가 매우 재미있었고, [이 사람은 트릭 스타다]라고 생각했습니다. 상식을 흔드는 것으로 새로운 가치를 낳는 사람. 한시기의 비트 발레의 사람들과는 다른 DNA를 가지고 있고, 완전히 새로운 타입의 크리에이터가 등장했다고 느꼈습니다.
이노코: 대단한 칭찬이군요 (웃음).
모기: 마크 주커버그나 빌 게이츠 등, 벤처 비즈니스로 성공하는 사람 중에는 기발한 사람이 많습니다. 동시에 진한 지성과 패션이 갖춰져 있어요. 이노코씨는 진하지요 (웃음).
이노코: 네! 평상시에는 의외로 착실해요.
모기: 정말로 특이한 있는 사람은, 모두 그렇게 말합니다. 무엇이 이상한가 스스로 메타인지를 할 수 없으니까. 나는요, 이노코씨처럼 기발한 사람을 좋아합니다. 그러한 사람이 세상에 받아 들여 가는 과정을 아는 것이, 일본의 미래에게 도움이 되지 않을까 생각하고 있어요.

아티스트에 뜻이 있는 사람들에게 있어서, 팀 라보의 표현 방법은 하나의 발견이라고 생각해요.(모기）

이노코: 스스로는 상당히 보통이라고 생각하고 있습니다만. 모두가 좋아하는 만화 [원피스]라든지 좋아하고. 상식이라고 생각되고 있는 것이 본질적으로는 상식은 아닌것과 같은 일은 많이 있다고 생각해요. 그러니까 트릭 스타라는 것보다는 우직하게 생각하고 제작을 하고 있다라고 스스로는 생각하고 있죠.
모기: 네, 그렇죠 (웃음). 내가 생각컨데, 이노코씨가 인솔하는 팀 라보가 주목 받는 이유의 하나는, 아트에 테크놀로지를 더한 점이라고 생각합니다. 나는 도쿄 예술 대학에서 6, 7년정도 가르치고 있는데, 학생들은 폐색감을 느끼고 있어요. 공모전은 기능하고 있지 않고, 아티스트로서 월드 와이드에 활동하기 위해서 우선 갤러리에 소속한다고 하는 길이 있지만, 그것 역시 가슴이 답답해질뿐이고. 그러한 학생이나 아티스트에 뜻이 있는 사람들에게 있어서, 팀 라보의 표현 방법은 하나의 발견이라고 생각해요. 의외로 일본의 아티스트는 테크놀로지와 접하지 않았으니까.

본래의 행위를 다른 목적으로 옮겨놓아 보는 것으로, 재미있는 것이 태어나지 않을까 생각합니다.(이노코）

이노코: 분명히 팀 라보는, 디지털의 기술 크리에이티브를 구사하고, 지금의 일본의 사회나 기업의 경쟁력의 향상에 공헌하는 것을 목표로 하고 있습니다. 물건을 만드는데 근본으로 하고 있는 컨셉으로서 우리들이 내걸고 있는 것은 [목적이 있는 행위에, 다른 목적을 준다(NewValue in Behavior)]라고 하는 생각입니다. 예를 들면 다도에서도, [차를 타는] 행위 그 자체가 [차를 타는 것이 세계와 연결된다]라고 하듯이, 원래 있던 목적으로부터 점점 어긋나고, 그 행위 자체를 소비하게 되어 가는거죠. 본래의 행위를 다른 목적으로 옮겨놓아 보는 것으로, 재미있는 것이 태어나지 않을까 생각하고 있어요.

코레카모
유저의 [~을 갖고 싶다] 라고 하는 소리에 코레카모군이 응답하는,Twitter와 연동한 토큐 핸즈의 상품 재고 확인＆레코멘드 서비스

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모기 예를 들면, 진주조개는 본래 진주를 만들 생각은 아닌데, 만들어진 진주를 인간이 가치가 있는 것이라고 발견하죠. 거기에 가까운 느낌이랄 까. 이노코씨가 지금 설명해 준 컨셉이 재미있는 점은, 행위 자체는 본래의 목적과 떨어져서 자유롭게 해석하는 것이 가능하고, 그 해석/소비의 방법에 의해서 무한의 표현의 가능성이 있는, 거기에 크리에이티비티를 찾아내자, 라고 하는 것이군요. 발명인 것과 동시에 이노베이션(innovation)이기도 하죠. 행위의 새로운 의미가 발견되는 것과 동시에, 새로운 용도가 태어나는 것이 재미있네요.

크리에이티비티의 받침

모기: 하나 더, 팀 라보의 독특한 점은, 코퍼레이트인 활동을 주로 하는 것입니다. 테크놀로지라고 하는 점에서는 미디어 아트도 같지만, 사회와 다이렉트한 접점이 없기 때문에, 미디어 아트는 아무래도 자기만족의 세계에 빠지기 쉽죠. 무라카미 다카시씨는 루이비통과 함께 프로덕트를 만들거나 하고 있지만, 기업과 함께 물건을 만드는 것은, 일본의 아티스트가 별로 자랑으로 여기지 않았을 때였죠.
이노코: 우리들은 구글이나 애플과 같이, 단독으로 소비자와 커뮤니케이션을 취해 파는 것이 아니라, 기업과 함께 아웃풋해야 합니다. 원래 팀 라보는, 막대한 돈을 투자해 리스크의 큰 프로젝트를 움직인다고 하는 비즈니스 모델이 아니니까. 클라이언트에 아이디어나 컨셉 모델을 제안하고, 비즈니스 파트너로서 인정받지 않으면 살아갈 수 없는거죠.
예를 들면, 실제로는 제품화되지 않았었지만, au design project의 컨셉 모델인 [actface-PLAY]는, 전화를 사용한다고 하는 매일의 행위 자체가, 게임을 하게 된다고 하는 것 이예요. 휴대폰의 대기화면이 거리처럼 되어 있고, 전화번호부에 등록되어 있는 사람이 거리에 살고 있다고 하는 설정이 되어 있죠. 일 동료하고만 전화를 하면 오피스거리가 되어 가고, 친구 하고만 이야기하면 남국 리조트가 되어 가죠. 부재중 착신이 많으면 테러가 일어나 거리가 파괴 되거나 하는 (웃음). 이런 것을 만들거나 하고 있지만, 기업과 함께 물건을 만드는 것은, 일본의 아티스트가 별로 자랑으로 여기지 않았다고 무렵이라고 생각합니다.
이노코: 우리들은 구글이나 애플과 같이, 단독으로 소비자와 커뮤니케이션을 취해 팔아 가는 것도 전화 본래의 목적과는 다른 발상입니다.
모키: 그건, 외부경제와 외부 불경제의 모습의 텍스트가 되는군요. 예를 들면 원자력 발전과 같이, 사용이 끝난 핵연료를 시작으로 한 외부 불경제가 가득 있고, 단기의 코스트 계산에서는 싸다고 생각되고 있어도, 실제는 비싸게 들고 있다고 하는 실례가 있죠. 이것도, 평상시 자신이 하고 있는 활동이, 생각하지 않는 최대 효과를 가져온다고 하는 것이군요. 어떤 일이 일어남으로써 제삼자가 득을 보는 것과 같은. 결국, 장난기죠. 재미있지만, 아마 캐리어의 사람들은 이해하기 어렵겠지요 (웃음).

위 스케치 피스톤
물리 연산을 구사한 그림 그리는 플래시 게임. 사진은, 제3탄 니혼TV 버젼. 그린 라인이나
아이콘에 의해서 음악이 연주된다

이노코: 어려워요, 일본의 사회는. 앞으로 나아가고 싶지 않다고 할까. 전체적으로 나이를 먹고 있죠. 정보화 사회도 위의 세대의 사람들은 받아 들이려고 하지 않지 않을까요.
모키: 인터넷을 [나쁜 것] [규제의 대상]으로 보고 있다는 점은 있죠.
이노코: 지금의 젊은 세대는 게임이나 만화 안에서 자라고 있기 때문에 미국적인 수입 문화의 가치 기준에 별로 구애되지 않습니다만, 반대로 윗 세대의 분들은, 게임이나 만화라고 하는 일본의 새로운 문화를 아직 [근사한 것]으로서 받아 들이려고 하지 않는 인상이 있어요. 일본에는 스스로의 특이한 문화의 강점이 있었는데, 그러한 부분을 부정해 와 버렸죠. 그렇지만, 지금 네트워크 사회가 되고 일본이 그렇게 말한 문화는 오히려 성격이 잘 맞습니다. 그러니까, 옛 일본인에게는 어떤 식으로 세계가 보이고 있었는지, 라고 하는 것에 미래의 힌트가 있다고 생각합니다. 《꽃과 주검》도, 옛 일본인은 일본화같이 세계를 보고 있지 않았나, 라고 하는 망상으로부터 태어났습니다.
　그리고, 팀 라보는 특정의 개인이 아니고 집단으로 제작하고 있습니다. 누가 제작하고 있는지 모르죠. 예를 들면, 루즈 삭스를 누가 만들었는지 모르는 것과 가까워요. 도쿄라고 하는 거리의 문화의 순도가 높았으니까 루즈 삭스가 태어난 것입니다. 최종적으로는, 팀 라보가 그러한 순도 높은 문화 같은 것이 될 수 있으면……이상적이네요.

아트는 일본을 바꿀까

모기: 요전날, 모리 미술관 관장인 난죠 후미오씨와 만났을 때에, [미술 비평이 왜 쓸모 없게 되었는가 하면, 사회를 바꿀 수 없기 때문이다. 오히려, 지금은 큐레이션 쪽이 사회를 바꿀 수 있다]라고 한 것이 인상에 남아 있습니다. 결국 큐레이션도 행동주의라고 할까, 열린 밖에 활동가적인 역할에 몹시 가깝게 되어 있고, 웹•액티비즘과 가까운 곳으로부터 아트는 오고 있다고 생각합니다. 그러한 의미에서도, 이노코씨가 하고 있는 것은, 아트의 미래와 연결되어 있는 느낌이 듭니다.

팀 라보 볼
직접 손대는 것으로, 볼 뿐만이 아니라 디스플레이 등의 색이나 소리도 동기해서 바뀐다. 내부의 헬륨 가스에 의해서 질량은 한없이 제로. [부유 하는 악기]전으로 부터

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이노코: 젊은 사람은 공감하고 있을지도 몰라요. 단지, 윗 세대의 분들은 좀처럼 아트라고 말해 주지 않지만요.
모기: 새로운 것은 항상 그래요. 그렇지만 아트라고 인정되어 버리면 끝이라고도 생각해요. [아트일지도 모른다]라고 하는 경계선 머무는 것이 중요한 것 아닙니까?　미술은 지금까지 사회와의 거리가 있는 것을 자랑으로 하고 있던 것이 있지만, [그것으로 좋은 것인지?]라고 하는 자문 자답이 아트 업계에서 일어나고 있다고 생각합니다.
이번 동일본 대지진에서도, 해일로 이 정도의 피해가 나와 버린 다음에, 아트에 무엇이 가능할까 생각하고 있는 사람은 많다고 생각합니다. 단지, 쟈스민 혁명도 그렇습니다만, 현실적으로는 IT의 세상의 바꾸는 방법 쪽이 압도적으로 강하지 않습니까.

최종적으로는, 팀 라보가 그런 순도 높은 문화 같은 것이 될 수 있으면……이상적이네요(이노코）

이노코: 애플이나 구글이 세상을 바꾸는 스피드는 정말로 빨랐지요.
모기: 예술가는 본래, 사회의 변혁을 몽상 하는 사람들이죠. 이노코씨가 재미있는 점은, 진심으로 일본을 건강하게 하려고 생각하고 있는 점이라고 생각해요.
이노코: 하지만, 아무래도 일본의 기업은 네트워크를 중심으로 물건을 만드는 것이 많습니다. 소프트웨어를 중심으로 물건 만들기 한다고 하는 발상이 없죠. iPhone 는 [유저측과 네트워크를 잇는 인터페이스만으로 좋다]라고 하는 설계로 만들어지고 있지만, 일본의 휴대폰은 그 반대로 네트워크 중심으로 만들어지고 있어요. 전, 그러한 체질을 바꿔가고 싶어요.
모기: 일본의 기업 문화로서 소프트웨어의 유저빌리티보다, 시스템이나 인프라의 형식에 의존한 물건 만들기에서 피할 수 없는 점은 있어요.
그렇지만, 지금 이렇게 팀 라보가 주목 받고 있는 것은, 그렇게 윗 세대의 인습에 사로 잡히는 일 없이, 자꾸자꾸 새로운 표현을 내세우고 있는 점이라고 생각합니다. 하드나 인프라에 묶여 노후화 하고 있는 일본 사회에 대해서, 이노코씨류의 파격적인 사고 회로는 확실히 새로운 바람을 불어오고 있고, 일본인의 스퀘어적인 마인드 세트를 바꾸어 가고 있죠.

사오토메 타이치×팀 라보［길례］신춘 특별 공연
[용과 모란] 칼춤/그림자 그림　2010
극단 주작의 무대 공연의 한 씬. 사전에 같은 배우의 움직임을 촬영해 영상 가공, 무대에서는 영상 상대에게 리얼타임으로 난투 장면을 연기했다　제작=UBON　영상 제작=팀 라보 협력=S.J.K

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모기 켄이치로 뇌과학 학자.
1962년 도쿄도 태생. 소니 컴퓨터 사이엔스 연구소 상급연구원, 게이오 대학 대학원 시스템디자인 매니지먼트 연구과 특별연구 교수. 이학 박사. 감각이 가지는 질감 [퀄리아]로 부터 마음과 뇌의 관계를 찾는 것으로 아트에 관심을 더하고 있다. 주된 저서에 [뇌와 가상] [퀄리아 강림] [지금, 여기로부터 모든 장소에] 다수.

미술 수첩/BT
2011년 6월 디지털 북 에디션

9F 3-2-3 Kanda Jimbocho Chiyoda-ku
Tokyo 101-8417 Japan
+81 3 3234 2155　

출판
오시타 켄타로

치프 에디터
이와부치 테이야

씨니어 에디터
카와데 에리

에디터
야스다 미키코
후지타 요코
타카하시 미와
모치즈키 카오루

편집 어시스턴트
후카자와 토모하루
아난 아이

아트 디렉터
노구치 타카히토

디자이너
토자와 료
이시와리 아사코
아오야기 코키
(DynamiteBrothersSyndicate)
표지 일러스트레이션 마사오

DTP
Ad.Aim Co., Ltd
Koho Co., Ltd

디지털 북 번역
이하늘
육경희
문주영

©미술 출판사, 2012
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